这是我第一篇帖子。希望我做得一切都对。

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游戏:TetraNinja

https://tetraninja.itch.io/play

我不知道如何描述 TetraNinja 的类型,因为我不确定哪个词最准确。它大致是:

  • incremental(递增)
  • 程序生成(带有种子系统)
  • roguelite(极轻量)——通过永久提升技能和永久死亡
  • 3D 平台生存

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灵感:

我对复古街机游戏和现代 roguelites 的热情让我想体验让经典游戏 "N" 的操作感在 3D 环境中的感觉。

此外,马里奥 64 的移动/操作也有很大影响,因为 N 的轻盈感与越来越快下落的 Tetracubes 不匹配。

NBALL 由 Ragdollsoft 开发,也曾是灵感来源(向那些老派独立开发者以及真正懂我在说什么的人致敬)。

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它是如何诞生以及我的意图是什么:

AI,但这算 SLOP 吗?由你决定。

我用 14 个月的时间,仅凭免费 LLM 订阅作为业余项目,几乎没有编程经验,就 vibecoded 了 TetraNinja。它始于 2025 年 8 月,在一次简单的与 Gemini 的聊天中。我想创建一个 2.5D Tetris 游戏,玩家可以控制一个小忍者,与 tetrominos 互动,并“捣乱”正在玩游戏的 AI。它并不太好玩。于是我想:把它做成 3D 有多难?毕竟我们已经差不多完成了。

天哪,我错了。

于是我把项目搬到了 Google Firebase Studio(大约在 2025 年 9 月),在那里我们搭建了整体结构作为概念证明。AI 与我在 2025 年后期已经精疲力尽,于是我暂停了项目,只偶尔继续开发。我早在 2026 年初听说 OpenCode 和 Big Pickle 模型,利用“代理式编码”继续推进项目,因为它已经相当庞大且难以维护。这也是我现在仍在使用的方法。

我们进行了多次重构,加强了系统和实现,融合了逻辑,并加入了大量优化,使 TetraNinja 能够在当前的运行环境下流畅运行(Web Workers、视锥裁剪、实例化 Mesh、优化着色器等诸多内容)。

它现在几乎完成了原本的设计目标。游戏可玩,我在试玩过程中未发现任何致命 bug。我目前仍在处理一些小故障和动画,当我对摩擦/速度系统满意时,将进行彻底改版。未来可能会加入更多元素块。

此外,目前 仅支持手柄,没有移动端控制! 原因是我仍然不清楚如何在移动端同时控制两个摇杆并按下按钮。

音效由 ElevenLabs 创作,模型和骨骼由 3D 建模工具生成。我自行编写了一个工具来动画模型,因为没有免费的动画能贴合游戏中忍者的动作。因此目前的动画看起来有点别扭。

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我觉得这些就够了。
非常欢迎反馈。

感谢您提供机会,让我分享这份已经成为我一部分生命的东西。