设计问题来自我们的城市经营游戏(BlockRise,单人模式,你与八个AI对手争夺真实城市的街道)。上周在 r/gamedesign 上,人们告诉我们要向玩家展示对手为何怀恨,我们接受了这一要求。这一条是同一问题的另一面:让回报变得可见。

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公共服务的运作方式如下:

  • 当一个区域发展到足以没有灭火覆盖时,市长会要求建立消防站。警察局在第一次抢劫后出现。
  • 你和对手竞相为它提供资金。对手会等待一天后才加入,因此你拥有先手优势。
  • 建成后,城市拥有该建筑。它不产生收入,不计入你的建筑列表,之后也没有人可以将其买走。
  • 为它提供资金的玩家将在其覆盖的街道上获得永久额外影响力,而影响力决定了谁控制街道。

这既不是 Cities: Skylines 的覆盖机制,奖励是一个更宜居的城市,而该城市本身已经属于你;也不是 Offworld 的专利制度,因为车站不被任何人拥有。你付费,城市得到建筑,你在街头争斗中获得缓慢的优势。

担忧是玩家看到“巨大成本、零收入”并离开,随后对手资助它并悄悄夺取影响力。

所以一个问题:如果你已经发布了一栋建筑,其回报是间接且永久的,而成本是前置且可见的,是什么让玩家实际付费?

(暂无具体数值,所有数值在发布前会进行一次大幅经济调整。)