我参加了十月的 Steam Next Fest,带着我的游戏。我进入时有大约 8k 个愿望列表,离开时有大约 10k。我把这些数字分享出来,是为了让你有数据可以对比,或者了解预期。
我进去时没有动力。我的愿望列表在节前的两周里基本上是冷的。我听说过到那两周的动力可能会影响结果,还包括愿望列表的数量。这两者只是起点。我认为真正的指标是你的演示在活动期间能否打动玩家。
我的 Steamworks 数据:
- 总玩家数:1,280
- 愿望列表增加数:1,898
- 已玩且已加入愿望列表:296
- 最大同时在线人数:21 (steamdb)
- 每日玩家数:172, 129, 174, 200, 198, 231, 176
- 每日愿望列表数:134, 342, 282, 325, 237, 275, 213, 179(因为它没有从午夜开始,所以多了一天)
条目很多,下次可能会更多。但从我看到的来看,垃圾内容在几天内就被埋掉了。我的游戏在整个节期间保持一致,可能被识别为不是垃圾(?)
需要关注的事项:
这让我惊讶,因为我知道我游戏的画面风格并不受所有人喜欢。不过,这些是我会在节后检查的数据。比较数据来自 Chris Zukowski 的 Next Fest 调查(2026 年 2 月、2026 年 6 月)。
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演示转化率(已玩且已加入愿望列表 / 总玩家数)。这表明你的演示是否有效。2026 年 2 月的中位数为 16%,2026 年 6 月为 19%。前 30% 的数值在 20% 到 23% 之间,表现突出的游戏约为 32%。我的是 23%。
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未播放的愿望列表(总愿望列表减去已玩且已加入的)。这可能是你的预告片、宣传视频和商店页面。正常值为所有愿望列表的 68% 到 88%。我的为 84%(1,602)。
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Wishlists 收益 vs. 初始数量。进入 1k-10k 区间的游戏,中位数约为 1,000,前 30% 达到 1,700 以上。我的为 1,898,可能在此方面还有提升空间,因为我处于 10k 以下。
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每日玩家数。这显示你在前几天之后是否保持住续约。我的数据保持稳定,在第 6 天达到峰值。
总体而言,我很满意节后的结果,特别是考虑到我是如何加入 Next Fest 的。而且收到了玩家很好的反馈。
我会做得不同:
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在节前尽可能构建动力。我的愿望列表在进入时几乎是冷的。
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让独特的玩法更突出。我的游戏开头并不新颖,精彩内容在后面。我曾考虑做垂直切片演示,但当时还没有准备好所有内容。
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更新预告片,使用最好的版本,我之前用的是旧的。并且拥有最佳的 Steam 页面,最好能本地化。
希望这对某人有帮助 :D
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