我参加了10月的Steam Next Fest,带着我的游戏。我进入时有约8k个愿望列表,离开时有约10k。我把这些数字分享出来,供你比较或了解预期。

我进入时没有动力。我在那两周前的愿望列表几乎是 dead 的。我 听说在那两周的动力可能会影响结果,以及愿望列表数量。这两者只是起点。我认为真正的指标是你的演示在活动期间被玩家共鸣。

我的Steamworks统计数据:

  • 总玩家数: 1,280
  • 愿望列表增加数: 1,898
  • 已玩且已加入愿望列表: 296
  • 最大同时在线人数: 21 (steamdb)
  • 每日玩家数: 172, 129, 174, 200, 198, 231, 176
  • 每日愿望列表数: 134, 342, 282, 325, 237, 275, 213, 179(由于没有从午夜开始,愿望列表多了一天)

有很多条目,下次可能会更多。但从我看到的,垃圾内容在几天内就被埋掉了。我的游戏在整个节假日保持一致,也许被检测为不是垃圾(?)

需要关注的事项:

这让我惊讶,因为我知道我游戏的画面风格并不适合所有人。不过,以下是节后我会检查的数据。比较数据来自 Chris Zukowski 的 Next Fest 调查(Feb 2026,June 2026)。

  • 演示转化率(已玩且已加入愿望列表 / 总玩家数)。这表明你的演示是否成功。2026年2月的中位数为16%,2026年6月为19%。前30%为20%到23%,表现突出的游戏约为32%。我的为23%。

  • 未观看的愿望列表(总愿望列表减去已玩且已加入愿望列表)。这可能是你的预告片、宣传视频和商店页面。正常情况为所有愿望列表的68%到88%。我的为84%(1,602)。

  • 获得的愿望列表 vs. 初始数量。进入1k到10k的游戏,中位数约为1,000,前30%达到1,700以上。我的为1,898,可能因为我处于10k以下而未能更好。

  • 每日玩家数。这显示你在前几天之后是否保持住。我的数据保持稳定,在第6天达到峰值。

总体而言,我很满意考虑到我参加 Next Fest 的情况,也收到了玩家很好的反馈。

我会如何不同做:

  • 在节假日前尽可能构建动力。我的愿望列表在进入时几乎是死的。
  • 让独特的机制更突出。我的游戏开头并不新颖,精彩内容在后面。我曾想做垂直切片演示,但没有准备好全部内容。
  • 更新预告片,使用最好的版本,我之前用的是旧的。并且拥有最佳的 Steam 页面,最好能本地化。

希望这对某人有帮助 :D