大家好,各位游戏之路的旅行者,以及所有喜欢玩游戏的朋友们!

台风即将来袭,希望大家都能保持安全。由于暴风雨的影响,巴哈姆特30周年聚会的周六活动被迫取消。好在周日的活动如期举行,而且我们还得到了老大巴哈姆特的大量慷慨支持。我由衷感谢。

我们在这一天以及所有展览的准备付出了大量心血。现在,坐在咖啡馆回顾过去,看着窗外的雨,我感到这段经历多姿多彩,也有些遗憾。

今年从展会到展会的旅行,感觉就像在迎接一场接一场的风暴,有时甚至是真实的风暴。当事情屡次出错时,最初的失望和哑口逐渐转变为一种荒谬而让人忍俊不禁的平静。

每次去展览时,麻烦总会跟着我。正因如此,我才是“倒霉猫”啊!

台风和假期给了我难得的机会,坐下来喝杯咖啡写写东西,来聊聊我们在国内外展会的成果和失误。

我将会覆盖四场活动:

  • gamescom latam 2026,巴西——通过第三方免费远程参展。

  • Busan Indie Connect Festival 2026,韩国——亲自参会,得到台北游戏展的帮助。

  • gamescom 2026,德国——付费远程参展,由第三方代表。

  • TOKYO GAME SHOW 2026,日本——主要由我们自行组织,得到台湾贸易推广机构的协助。

我有个习惯,写文章时篇幅过长。由于有四场展会可比,每场都可能是独立的故事,我会尽量省略与费用或结果无关的住宿、交通和日常琐事。其他的参考图表我放在文章末尾,而不是一一插入。

1. 巴西 — gamescom latam 2026

形式:远程展会,由台北游戏展协助。

费用:0 新台币。

** wishlists**:约 300 条(含展前一周和展后一周)。

准备:除了基本信息和宣传资料外,几乎没有其他准备。

这次远程展会的数据出乎意料地好。但参加这种活动几乎就像买两张彩票:第一次不知道会不会被选中,第二次不知道展会本身的效果如何。

从搭建展位到宣传,我们几乎什么都没亲自处理。把宣传资料交给台北游戏展团后,我们就像正在吃奶嘴的婴儿,而 grown-ups(大人)全权负责一切。

我们很高兴接受了那 300 条 wishlists,但几乎不知道它们来源。我们估计约有一半的玩家来自拉丁美洲或西班牙语区,约四分之一是英语使用者,剩下的四分之一使用其他语言。但我们无法可靠地区分现场人流和线上曝光。

换言之,本次展会的主要教训是:参与度越低,获得的第一手经验越少。

不过,第一天发生了一件值得提的小插曲。gamescom latam 的组织方忘记在活动的 Steam 销售页上加入我们的游戏,导致当天的曝光损失。幸好,台北游戏展帮助联系组织方,并在其余时间段内把我们加上。即使面临这种劣势,我们仍获得了约 300 条 wishlists。我想,如果不是这个限制,最终数字可能会更高。

关于宣传资料:

我们的宣传包里包括可玩演示、预告片、两版新闻稿(官方版和我个人口语化版)、长文和短文游戏描述(约 800 与 300 字中文)、全尺寸和预览关键艺术(方形和宽幅),8–12 张截图、工作室标志、Steam 二维码、简短演示视频以及操作说明。我们准备了日文、韩文、英文、繁体中文和简体中文版本。

所有内容都放在整齐的云端文件夹里,我只需发送一个链接,让记者和组织方自行选择所需材料。宣传包通常不是第一次就完美;随着参加更多展会、了解更多组织方的需求,它会逐步变得更完整。

2. 韩国 — Busan Indie Connect Festival 2026

形式:现场展会,得到台北游戏展的协助。

费用:机票和当地餐饮;住宿由补贴覆盖,总费用不超过 30,000 新台币(约 145,000 日元或 900–1,000 美元)。

** wishlists**:约 150–200 条(含提前和展后一周),现场公开日大约每天新增 30 条。

准备:线上展会页面、业务匹配系统、免费展位搭建、500 张宣传卡、约 100 份小吃包、自备硬件。组织方免费提供了其余设备。

客流:相对偏少,走道常常看起来半空而空。

六款独立游戏随我们一起参加 BIC,在台北游戏展团队的指导下。相比之前那种“婴儿级”安排,这次更像是“祖母带着孙子出门”的感觉。

大部分提交要求——在线表单、宣传包、展位图稿、住宿申请、Steam 商店信息、基本游戏信息——已经被预先整理成表格,我们只要一次性填写提交即可。这大幅节省了时间。

我才在参加其他海外活动后才真正体会到这一点:原本需要一两个月的繁琐准备,这里仅用约一周就完成了。如果出现问题,我们可以直接联系台北游戏展团队,确信会得到解决,也大大降低了等待回复和寻找联系人的焦虑。有专人带路真是一种福气。

硬件方面,BIC 免费提供了一台电脑和两台显示器,省去了租赁费用。我们只需要自带笔记本电脑即可连接剩余的显示器。两个小细节:韩国使用圆形插头,需要携带相应适配器;若使用组织方提供的电脑,需做好进入韩语操作系统的准备。

BEXCO 会展中心位于海云台区,略远于市中心,在一条地铁线的尽头。连续多日的雨水导致客流显得相当 modest。不过,我们的展位大约有 80% 的时间有人在玩,每台电脑服务的玩家数量与以往展会相差不多。

每次查看 wishlist 数量时,我都感到失望。早期展会每天 70–80 条 wishlists 是常态,甚至有 100–200 条的情况。而在 BIC,我们每天只得到 20–30 条。

在任何人认定这结果很差之前,请先看后面的内容:其实并不差,尤其是考虑到我只花费了不到 30,000 新台币。后面还有更糟糕的数字!

我之所以想写这篇文章,很大程度上是因为“从未满足”的情绪促使我这样做。我未曾认真检视自己对展会表现的期望已经被扭曲了。

在台北的 G‑EIGHT 2025,我们在单场展会中获得了将近 500 条 wishlists。得到老大巴哈姆特的支持,或许还有新上线商店页面带来的“Steam 算法加成”(如果这种魔法存在的话),以及主场优势和 G‑EIGHT 本身的影响力。我们每天大约获得一百条 wishlists。即便是我未亲自搭建展位、在 gamescom latam 与大出版社争夺注意力的场合,也能得到 300–400 条。我开始觉得每场展会应该至少达到这个水平。

在 BIC,只有约 100 条新 wishlists 来自现场展会,其余来自媒体报道和线上展会。我的第一反应是怪我的准备。这是我第一次亲自在海外展会参展,为了省钱我独自一人,一个“ geek ” 对抗世界。我们的赠品只是基础卡片,没有聘请翻译、cosplayer 或帮手分发卡片。难怪结果只是普通。

于是萌生了想法:下次展会我会大手大脚花费更多,看看投入是否真的能带来更好的结果。

(请不要急于叫我傻瓜。把这当作我付费的实验,让其余人从中学习。)

在 BIC 之前,我还有一次倒霉事。

BIC 是我第一次亲自参加海外展会。为了省更多钱,我计划在最后一天结束后立刻离开,搭乘深夜航班回家。结果,极端天气让航班被取消。大约 10:30 时,我在登机口确认航班因风雨取消。我没有收到旅行不便保险所需的取消证明,直到午夜 12:30 才拿到。我立刻叫了 Uber,却仍等了约一小时才得到车。我是第一批叫到 Uber 的乘客;机场外仍然排着整架飞机的旅客。我于凌晨 3 点找到一间房,处理湿透的衣物和设备,最终在 4:30 终于入睡。

但这还不是最糟的。

还有一件更开心的事。我从台湾带了大量零食,像一位坚信没人吃够的人的祖母一样。总共大约一千颗糖果和 biscuits。因为现场人数不及预期,我只分发了约一半。

不想把剩下的带回家,我激活了被动技能——Social Terrorist。在最后一天,我从展位到展位,把糖果分给不同国家的开发者,每个摊位留下一小撮。大家都笑了,很多还送我小玩意:纽扣灯、迷你风扇、托特包、饮料、更多糖果,甚至是十倍于我糖果尺寸的能量棒。

结果,我带回的比我送出的还要多,背包几乎要爆开。

3. 德国 — gamescom 2026

形式:通过第三方代表进行远程展会。

费用:展会费、代表费、快闪展板及其他材料,总计约 160,000–180,000 新台币(约 4,410–5,000 欧元,770,000–866,000 日元,4,900–5,500 美元)。

** wishlists**:约 500–600 条(含展前、展后一周),现场二维码扫描大约每天 30–50 次。

准备:协调快闪展板、通过代表发布新闻稿、与代表保持沟通。

客流:推测客流较大,但我本人未现场确认。

首先,请不要被价格吓到。我们得到一位友好的业务合作伙伴的帮助才得以实现远程展会,这些数字不应视作市场标准;我猜测正常的报价会更高。我已经很划算,却仍需等待展位空出。

我并非完全天真。回顾 BIC 时,我与经验丰富的开发者和展会代表交流,得出的印象是:海外展会短期几乎必然亏损。有赞助的会少亏,自己全额承担则亏得更多。

然而,每场国际展会都有来自世界各地的团队。我采访的许多朋友都有相似的安排:代理补贴、付费展位代表、家乡支持或竞赛援助。很多团队只是想参加,不计成本,尤其是那些缺乏知名度或行业背景的团队。展会是少数能一次次建立真实印象、一对一交流的难得机会。

甚至在像巴哈姆特周年庆这样深度本地化的聚会里,我也看到日本开发者。那我们为何仍要去国外?经济回报看起来相当 bleak,我仍不明白。我和大家一样感到困惑——我去了就行。

我的情况稍有特殊。我有能力投入一些资金,而且这是我人生第一次制作游戏。即便游戏最终销量为零,我也想获得至少一个终身成就,证明“我曾在现场”。

这并不表示我有无限的现金。我通常为主要海外展会预算约 150,000 新台币(约 4,600 美元),最多参加两场。小型独立展会则力求不超过 30,000 新台币。远程参展优先于现场参展。

进入德国 gamescom 是一次难得的机会,我毫不犹豫。与欧洲和美国展会的联系对我的经验而言颇为困难。像台湾的贸易推广机构或台北游戏展这类组织,因预算考量可能无法协助那些展会,他们也只能考虑自己的资源。独自飞往德国并不现实。我们的代表正是在台北游戏展上偶然遇到的对象——如果没有这次相遇,这个机会可能根本不存在。

即使是基本费用也让人惊恐。独立展位的报价为 3,630 欧元(约 130,000 新台币或 4,000 美元),约是我们在东京摊位费(50,000 新台币)的 2.6 倍。而且我们仍在等待名单上,未能进入独立区,而是被分配到其他区域,费用提升至 4,510 欧元(约 166,245 新台币或 5,000 美元)。如果加入组织方标准的展位搭建,费用可能接近 200,000 新台币(约 6,000 美元)。

我们只能做一件事:自己搭建便携式展板,在黑色展位的海洋中突出出来。

(这可能是我们唯一做得完全正确的决定。)

** wishlists **

在大型展会中展示独立游戏风险高且费用高。大多数访客直奔大出版社的展位,独立区仿佛帝国的暗面,玩家只会在走失后偶然进入。即便如此,关于 wishlist 增长的预测几乎成了 urban legend。除去已知知名游戏(如果我们是知名,何必参加这些展会?)之前的例子显示,大约能获得 500–1,000 条 wishlists。我猜测这些大多是成功案例,人们更倾向于分享好结果。

我也参加过台北游戏展,获得了约 300–400 条 wishlists,这提供了另一个基准。

在 gamescom,我们最终获得约 500–600 条 wishlists,且获得了 4 万多次曝光。这略高于我收集的中位数,但日均趋势相当 bizarre。

在业务日开始前,我们已经获得了 100 条以上 wishlists。业务日又增加了 200 条。随后公众日开始,数字急剧下降——从七十多降至最后一天的 30 条。

我们在平台的活动排名仍保持在 50–100 之间,即使数字下降,但我们的展位不在独立区,邻居在售卖周边和纪念品,这可能降低了现场转化率。据我们的代表称,试玩站几乎全程被占用。

到最后一天,后台数据显示 Steam 不再向活动发送有意义的流量。最后一天的 30 条 wishlists 主要来自展位二维码扫描。若不考虑 gamescom 的惊人费用,则在 modest(简陋)布置、少量宣传、几乎无装饰的展示下,这些数字并不算差。

真正让我失望的是业务端。我提供了名片,代表也很努力分发,但我本人不在现场解释游戏或跟进联系人。展后,几乎没有出版商、业务合作伙伴或服务提供商联系我们。

如果一半的参加理由是为了建立业务联系(这应该是主要目的,因为 wishlists 单独难以抵消成本),那么或许不亲自到场的费用是难以回避的。

4. 日本 — TOKYO GAME SHOW 2026

形式:主要由我们自行组织,得到台湾贸易推广机构的协助与补贴。

费用:展会费、印刷广告、翻译、本地人员、机票、住宿及其他材料,总计约 150,000 新台币(约 4,100 欧元,722,000 日元,4,600 美元)。

** wishlists**:约 200 条(含展前、展后一周),若计入相关日本媒体报道,可能达到 400–500 条。现场二维码扫描约每天 30 次。

准备:与组织方及贸易推广机构沟通;协调翻译和 cosplayer;联系约 100 家媒体(主要是日文和英文),与 gamescom 的宣传同步;完成后台表单和文档;申请官方社交媒体曝光、展会指南广告;提前与约 20–30 家出版商、服务提供商及媒体接触;以及通过业务匹配系统进行沟通。

客流:现场客流肯定不少,但大多数人只是经过我们。

在前面所有经历之后,这是最终的考验。

如果我在之前的展会中节省了准备或投入,东京正是我准备弥补的地方。对另一半仍然只是玩家的我而言,东京是神圣的场地。

回顾当时的兴奋,对比现在的感受,我几乎哑火。东京本可以单独成为一篇文章,但既然已经走到这步,我就在这里结束故事。每一段都可以变成长篇大论,我会尽量保持简短。

人们常说日本公司 meticulous 且苛刻。东京游戏展的行政确实达到了这一声誉。我使用过的所有活动门户和报名流程中,这个无疑是最复杂的——无可争议。

我曾说,台北游戏展的帮助把 BIC 的一两个月准备压缩到约一周。东京则完全相反。可能需要一个月的国内展会准备,在这里却延伸至两个月以上,部分原因是众多部门和联系人各自负责不同事务。

以媒体 outreach 为例。

为 TGS 进行严肃的国际推广。我们的 Steam 商店页面最初主要面向台湾玩家。这次是弥补机会。我亲自发送了至少 50 份邀请——35 份给日本媒体,15 份给英文媒体。

我本不期待 mucho。根据网上信息,一款没有已有热度、奖项或其他 credentials、仅凭普通新闻稿、截图和游戏预告的游戏,回复率可能低于 15%,且只有极少数回复会转化为正式报道。

也许“我们将在东京游戏展亮相”放在主题行帮了忙。七八家媒体同意发表文章,其带来的流量约等同于展会当天的实际流量。TGS 还提供了组织方 PR 服务:你将材料发送给相应联系人,组织方会以东京游戏展的名义进行新闻发布。

当然,他们的团队有时会把我精心撰写的文案压缩成 300–500 字的简短公告,例如“本游戏将登陆 TGS”。后来发现极短的文章,我知道组织方在操作。(笑)这条路让我们获得了约四份额外媒体曝光,其中包括一些台湾媒体。我没想到组织方会帮我们把新闻送回日本!

媒体 outreach 之外,组织方还提供了 30 周年社交媒体倒计时、创作者、记者及 VIP 邀请凭证,以及面向 indie 团队的展会指南广告,价格相对可接受。每个选项都有专人对接。虽然窗口繁多,但也提供了真正有用的推广渠道;如果不想使用,完全可以只带最简素的参展。

然而,某些要求真是令人 exhaustion。TGS 似乎要求的行政报告量是台北游戏展的两倍——需要申报桌上的卡片、赠品是否含有成人内容、食物是油炸、粘稠还是含糖等细节。第一次提交的零食说明太模糊,我随后列出十种具体糖果和 biscuits 供选择,组织方逐项回复:这一个可以,那一个不行,并给出理由。随后还有包装和贴纸的多轮审批。好奇心……

接下来是大家最爱听的故事:我如何付费成为广告市场的“鱼”。

广告价格惊人。巨型屏幕、用餐区广告、化妆区柱子赞助、各种赞助层级——许多项目的费用数十万甚至上百万新台币。但我出于好奇想验证“投入越多转化越好”的传说,在预算范围内决定购买一堂教训,并与大家分享结果。

出于纯粹好奇,我购买了活动指南的全彩页广告,花费 JPY 165,000。广告尺寸约 A5,4C1P,预计发送 7,000 份英文版和 10,000 份日本版。台湾贸易推广机构也为我们免费印刷了宣传材料,同一艺术作品同时出现在至少两处。

结果如何?从最糟的意义上说,我们每天只得到约 30 条现场 wishlists。此点我甚至懒得区分展位二维码扫描与指南广告扫描。请容我自嘲。

关于业务匹配系统,我亲自处理并尽可能联系相关公司。我们已与部分出版商保持持续沟通,因此主要把精力放在媒体上,尤其是那些之前报道过我们且将参加 TGS 的媒体。我邀请他们来展位体验。

回应并不差。超过半数的受邀媒体实际到场。但由于我提前已与他们沟通,许多编辑只是打个招呼、试玩或介绍广告套餐。相对较少的编辑随后撰写后续文章。

服务提供商则另当别样。许多按时到场,更多人则 unexpectedly 出现:动画工作室、音效设计公司、音乐平台、公关公司以及其他展会的组织者。他们虽在推销服务,但许多提供我们真正需要的东西。回首,至少有一半的联系人未来可能成为有价值的合作伙伴。

他们为我们介绍了海外展会的申请渠道、更具性价比的远程展会选项、相对便宜的 PR 与网红服务、与其他平台的合作机会,以及与 Steam 关联的营销仪表盘。这些都是实用资源。事实上,我在 TGS 获得的最大好处可能是接触到国内展会难以触及的海外服务网络。

关于吸引玩家,我把 TGS 当作朝圣之旅。我想在“游戏圣壇”之前泪流满面。但连续五天的展会对独自一人的我来说太过吃力,因此这次我决定雇佣 cosplayer 来助阵,和在国内一样。

在此之前,需要强调“自主组织”并不等同于毫无帮助。台湾贸易推广机构为我们提供了巨大支持。原本 60,000 新台币的展位费被减免了 10,000 新台币。展位搭建由他们负责。他们还帮助与组织方、承包商沟通——避免了我之前在零食审批上的麻烦——并且协助安排本地兼职人员。这就像独立出国留学,但父母仍在背后默默处理千家万事。

为何雇佣本地人员而不是带另一位队友?每位从台湾前来的人都需要机票、餐饮和住宿。单飞机票就要约 15,000 新台币(约 70,000 日元)。雇佣本地 cosplayer 约需 JPY 20,000/天,加上约 JPY 10,000 的服装准备费,总体更具性价比。我了解到一般 cosplayer 日费约为 JPY 25,000–30,000,加上约 JPY 10,000 的服装费用。

还有一个意外的收获。虽然现场表现不佳,但我在 X(前 Twitter)上发布的 cosplayer 相关帖子的分享和转化率与新闻稿相当。最重要的是,这不是借助他人巨大粉丝群的曝光,而是我们自己的账号——该账号粉丝不足 100。

最后,台风。

东京游戏展为纪念其 30 周年,与日本假期同步,额外增加了一天。起初我认为我们很幸运。随后台风来袭,基本吞没了我们最后一天的展会成本。

更糟的是,我不能简单早飞回家。我被困在酒店,无法做太多事情。

幸存的亮点是,我再次成为独自一人的“军队”。我不必撤离整个团队。但这场打击远超展会本身。

东京、千葉、幕張的酒店全部客满。正因我多年独立旅行的经验,我选择西船桥(Nishi-Funabashi)作为交通枢纽,计划乘坐 Keisei 铁路前往机场。许多其他团队选择东京作为枢纽,期望直接搭乘 Skyliner 前往成田。台风后,该服务中断,部分人只能改乘巴士,结果却陷入道路交通拥堵。

我仍设法抵达机场,尽管有一列以上的列车因我的班次之后几分钟停运,导致延误至少一个小时。我称之为“愚蠢的幸运”,因为我的列车仅几分钟后就完全停运。

我想那应该是台风带给我的最后一次冒险。结果却又来了 Bahamut 30 周年聚会,又被另一次台风夺走一天的活动时段。

总之,我已经习惯了这种境遇。

结论

好了。这篇文章将近十千字。可能是我自己想太多,也可能是我许诺太多读者要写下这些经历。不管怎样,完成它让人如释重负,像偿还了一笔债务。真是一种解脱。

我曾承诺要挑剔,却仍未把每个数字和教训整理得像我理想中的那样条理清晰。事情太多太多,每次想删减时都觉得有些不忍。相信我,即使在这长度下,我也仍留下了大量未讲述的故事。

其中之一引出了我要以此结束的问题:“如果你可以重来一次,你会后悔什么,或会怎么做得更好?”

一位业界前辈在我回国后问了这个问题。尽管我似乎在学费上已经付了很高的代价,但仍有人想对我的经历进行访谈。(我暂时保守他们的身份不说;等到采访公开时你自然会知道。)

当时我勉强列出了几点可以改进的地方,但一周后,我的答案变成了:

几乎什么都不改。

因为我倾尽所有。最终的关键决定在于是否出席。

第一种选择是不去。我可以避免费用、损失以及对开发的分心,拥有更多精力和时间投入游戏。但我也将错失难得的经历、友谊、业务联系、个人成就,以及那可怜的几条 wishlists。

另一种选择是承认自己的努力。我做了能做的调研,尽可能详尽准备,也尽力投入。在没有 hindsight(事后视角)的情况下,我当时的自己无法预知一切。也许我可以多站立 thirty 分钟而不是休息,或多花时间审查工作人员,又或学会预测台风。

无论哪种选择,都会各自带来奖励与遗憾。现在我只能把所有发生的事都写出来,让后人从中学习。

“如果你跟随我的脚步,你可能会经历这些——并且有机会比我做得更好。”