大约一年前不到的时间,我的朋友亚当和我在长期进行的游戏项目中出现了危机。我们已经在这项目上工作了5年,却离完成它仍然很遥远。我们曾经邀请亲密的朋友进行试玩,但他们对游戏的概念和整体内容都难以理解,说实话,我们也难以理解。虽然我们并不是全职工作,但5年没有功能性的游戏循环的开发对我们造成了影响。

那时,游戏包含两个独立的循环。所谓“世界”循环,玩家招募雇佣兵并在世界各地的不同地点部署它们,以获取资源或学习技能,这受到工人放置类桌上游戏的启发。然后是战斗循环,玩家将雇佣兵派往地牢进行战斗。我们一直未能将这两个循环协同工作。

不论整体游戏细节如何,主要问题是大部分有趣的内容出现在战斗中,而玩家对此几乎没有主动权。我们花费了大量时间试图让玩家拥有控制感,而自动化战斗的本质则在每一步都与我们对抗。要明确一点,我认为自动化战斗作为一种机制是可以接受的,但它不符合我们对游戏的设想。

在长期不断与设计争执的期间,我制作了一个原型,这彻底改变了一切。我们把原本在战斗循环中的所有内容都搬到了世界循环中,让有趣的决策发生。两个循环变成了一个循环,玩家的主动权掌握在自己的手中。感觉设计瞬间开阔,充满潜力而非问题。我有点担心向亚当展示它,因为在投入如此多时间的情况下提出如此大的改动应该招致严厉批评。但他保持镇定,试玩后沉默片刻,然后说:“这更好。我们接下来该怎么做?”

这次改变很大。游戏的核心支柱以及类型都发生了变化。长期使用代码基座后,我们积累了大量技术债务,并且使用的游戏引擎的公司我们已不再相信。于是我们从零重新写了代码,虽然通常这不是最佳方案,但在我们的情况下可能是正确的选择。

虽然我们不得不重写所有内容,但我们仍有大量设计工作可以利用,并且对想要的架构有明确的设想,虽然不算顺风顺水,但我们一直极度专注于推出它。

我们的(新)游戏 Starmax 是一款 Roguelike 袋包构建类游戏,也是一种卡组构建类游戏,玩家抽取资源而非卡牌,用它们来建造并为基地供电。本月我们开通了 Steam 页面,游戏计划于 2027 年发布。

所以如果你有任何疑虑,直接从头重写整个游戏!

严肃地说,不要像我们一样坚持使用长时间都不奏效的东西。有时退后几步换个角度观察,就足以让你重新站起来。

你可以在这里查看 https://store.steampowered.com/app/5300900/Starmax/?utm_source=reddit&utm_medium=social&utm_campaign=indiedev-story

Markus