我是一名独自开发的独立开发者,已经为 Unstable Nuclear Reactor 开发了超过 8 个月。

https://store.steampowered.com/app/4692090/Unstable_Nuclear_Reactor_Demo/

它是一个逐步的六边形拼图 Roguelike,玩家可以将原子合并为更高的元素,触发巨大的连锁组合,赚取放射性硬币,并管理环形容量以尽可能长时间生存。

我曾经苦恼于为什么 45% 的玩家在首先 10 分钟内停止游戏,即使有些玩家玩了 2 小时或更久。

Steam 分析数据没有提供足够的洞察,因此我决定自己搭建分析系统。

我创建了一个 Unity 脚本,用于收集游戏数据、保存为 JSON、发送到我的自建 API,并存储在 Excel 文件中。

当然,玩家在分享游戏数据前必须给予同意,如果他们不愿意也可以拒绝。尽管如此,我仅用不到 3 天就收集了 150+ 条游戏记录!

我还创建了一个脚本,可以直接将玩家数据加载到 Unity Inspector 中,让我能够可视化每个独立会话,并逐步跟踪玩家的操作。

一个重要细节:我使用持久的玩家 ID 将会话关联起来,从而可以跨多个会话跟踪返回玩家。我惊讶地发现,许多玩家 返回了超过 5 次!

我发现了什么?

玩家跳过了最初的教程,卡住,并在六边形网格上随意放置原子和工具。这导致他们比预期更早失败。

我做了哪些改动?

  • 添加了 Undo 按钮,让玩家可以撤销最后一次操作。
  • 优化了教程,引导玩家了解机制,而不是让他们跳过关键步骤。

结果

  • 中位数游戏时长翻倍。
  • 重新开始率从 37.2% 降至 27.5%。

这提醒了我,并不总是需要猜测游戏哪里出了问题。有时,你需要构建能帮助你理解玩家的工具。