我愈发发现自己在思考:如果我要编一份我真正想重新玩的游戏清单,90% 会是 1998–2005 年代的。当然,你可以说现代游戏更真实,物理更好,画面更高端。但这真的是吸引你的关键吗?

我记忆里最难忘的作品包括《王子殿下的时代》三部曲——完美融合了故事、跑酷和时间操作机制,这些机制至今还未在现代主机或 Mac 上完全呈现。

然后是《Fable》,其独特概念:
你不仅仅是通过剧情玩,而是观看角色根据你的决定成长、改变、老去。

《Disciples II》以其黑暗哥特式的氛围、难忘的艺术风格以及独特的单位进化系统,让每一次部队选择都显得极具影响力。

《地下城守护者 2》引入了间接控制的概念——你不直接指挥单位,而是创造一个让它们想去的环境。

而《Lego Loco》则以其极其简单却上瘾的建造机制,让人只管建造、静观一切发展。
这些游戏拥有独特的“氛围”。

看到像 Anderson Mancini 这样真正热爱游戏开发的开发者,让我意识到自己有多想念那个时代的设计哲学。它激励我开始着手自己的项目,试图捕捉 2000 年代初的原始精神,并把独特机制放在首位。

说什么呢,但那些年代的游戏拥有非常独特的灵魂。

你觉得现代游戏最缺失的是哪些 1998–2005 年代的机制或游戏?