我是一名独立游戏开发者,目前正在开发一款拥有子弹雨和牌组建造机制的 Roguelite 游戏。
游戏中有多种武器、被动物品和协同修饰,这意味着玩家可以组合出很多不同的搭配。
我正在尝试超越主观平衡(试玩、微调、再试玩)的方式,构建更加数据驱动的平衡流程,使用真实测试会话的遥测数据。
目前我正在收集:
- 每位玩家选择的武器。
- 每位玩家每把武器造成的总伤害。
- 玩家选择的被动物品和修饰。
- 每次跑动的完整构建。
- 每位玩家到达的波次。
我的最初想法是比较使用特定武器、物品或修饰的玩家的平均总跑距伤害,不考虑他们其他的选择。
例如,对比所有使用 Weapon A 的跑动与所有使用 Weapon B 的跑动。
然而,我担心这种方法可能会因协同效果、玩家技巧和其他变量而产生误导。
我特别想了解:
1. 指标: 在这种类型的游戏中,哪些指标是有用的平衡指标?比如选取率、胜率、每分钟伤害、生存时间、平均到达波次等?
2. 统计分析: 在评估某一选择时,如何考虑其他物品和武器的影响?
3. 协同效果: 是先分析单个物品,再研究在统计显著的情况下出现的组合,还是有更好的方法?
4. 工具: 有推荐的工具或统计方法来分析游戏遥测数据吗?仅用电子表格是否足够,还是应该考虑 Python、SQL 或专业分析平台?
一个我特别不确定的问题是,Roguelite 的平衡应该有多远。开发者应该试图防止玩家发现破坏平衡的组合,还是发现超级强力的构建是游戏乐趣的一部分?
我很期待任何实用建议、文章、书籍或其他开发者处理此问题的案例参考。
谢谢!
背景: 我正在开发 A Cat in the Cangaço,一款 2D 动作 Roguelite 子弹雨游戏,带有牌组建造元素。目前已在 Steam 公开测试。
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