大家好!

在 IRON NEST 正式发布前不久,我在此处发帖寻求关于独立游戏付费营销活动的建议。很多朋友对该话题感兴趣,我承诺一旦我们有实实在在的成果,就会回来分享。

现在,我们就在这里!

先说一点背景。

我们是一个两人组成的独立团队,最初并没有计划投入大量的营销预算。

我们的全部营销预算都来自社区通过 Patreon 的支持。到发布时,这笔支持已经增长到约 40,000 美元,我们决定将全部金额重新投入到游戏的推广中。

既然这笔钱直接来自玩家,我们希望让每一分钱都发挥最大价值。

我们把预算分成了两种截然不同的方式:

  • 约 20,000 美元 - Jester(短视频创作者内容)
  • 约 20,000 美元 - 付费广告(Reddit、X、Meta、Google)

老实说,最大的收获是这两种方式各自服务于完全不同的目的。

1. Jester - 适合提升知名度,不一定能直接转化为销量

我们最初计划在 Jester 上投放 10,000 美元,但最终将预算提升到了 20,000 美元。

对于不熟悉 Jester 的人来说,它是一个帮助你通过短视频创作者内容开展大规模活动的平台。

我的目标非常明确:我想让 IRON NEST 在发布当天无处不在。

我个人并不太相信只依赖单个直播者来让游戏在发布时爆火。相反,我希望大量短视频同时在网络上传播,营造出游戏突然出现在 überall 的感觉。

而 Jester 正好帮助我们实现了这一点。

我们特意安排预算在发布当天一次性投放,而不是分散在几周内。

一些观察:

地域覆盖: 之前有人担心 Jester 的活动主要来自价值较低的广告市场。但我们的经验并非如此。我们的活动主要覆盖一线市场,尤其是美国以及德国、法国等欧洲国家。

当然,这并不意味着所有活动都能得到相同的地域分布,但我对我们的表现感到相当满意。

观看量: 最终产生的观看量远超最初预估。从纯曝光角度看,活动的覆盖远超我们的预期。

灵活性: 我欣赏的一点是团队对活动的定制度很高。首席执行官很亲切,愿意讨论不同方案。如果你考虑运行活动,我建议直接与他们沟通,明确自己想达成的目标。

预算: 基于我们的经验,我个人觉得,为这类发布日活动并不需要花费超过 20,000 美元。对我们的目标而言,这已经是非常大的曝光量了。

但有一点重要的区分:

Jester 是一种认知工具,而不是绩效营销工具。

如果你想要精确的数据来显示活动带来了多少份销售,这可能不是合适的做法。

你是在为提升可见度、触达和大规模短视频内容付费。

对于发布或重大公告而言,这可以非常有价值,但你需要清楚自己购买的是什么。

2. 付费广告 - 我们侧重转化

另外 20,000 美元用于传统的付费广告。

我们在四个平台进行了测试:

  • Reddit 广告
  • X 广告(前 Twitter)
  • Meta 广告(Facebook/Instagram)
  • Google 广告

与 Jester 不同,我们的目标更具绩效导向。

我们想弄清楚付费流量能有多有效地转化为实际的 Steam 销售。

任何曾尝试为 Steam 游戏投放广告的人都知道,归因是一大难题。

大量流量和购买并不能直接归因到单个活动,所以单纯查看仪表盘就无法确定每个平台具体贡献了多少销量。

相反,我们利用可追踪的流量,对各活动进行比较,并通过估算和基准来评估结果。

这些都是我们自身活动的观察,而非普遍结论。

我们对付费广告平台的排名

1. Reddit 广告 - 表现优秀的平台之一

Reddit 在成本效益和预估转化效果方面交出了不错的成绩。

鉴于游戏社区的特定性,我认为独立开发者如果能精准把握目标受众,这里有很大的潜力。

2. X 广告 - 同样出色

X 也是另一款表现亮眼的平台。

我们能够取得具有竞争力的结果,Reddit 和 X 成为我们两个首选的广告平台。

如果我再次进行活动,这两个平台会是我优先测试的对象。

3. Meta 广告 - 还算不错,但评估更困难

Meta 并非完全不行。

最大的问题是归因难度。更多的流量难以追踪,导致我们对实际销售表现难以自信估算。

因此,在我们的特定活动中,我把 Meta 放在第二梯队。

4. Google 广告 - 表现最弱

Google 的效果最让我们失望。

这并不意味着 Google Ads 不能用于独立游戏。我们的投放设置、定位、创意和优化很可能影响了结果。

基于我们的初步测试,我目前不太倾向于再次毫无策略地选择 Google。

3. 我们学到了什么?

最大的启示是 认知营销和转化导向营销不应使用相同的指标。

Jester 在短时间内生成大量曝光方面表现出色。

Reddit 和 X 则更适合评估付费流量的性价比以及估算转化效果。

两者并不互相替代。

如果我再来一次,我可能会保持类似的整体策略:

  • 通过短视频创作者活动在关键时刻生成广泛的知名度。
  • 通过 Reddit 和 X 进行更具转化导向的活动。
  • 切勿把观看量等同于销量。
  • 对 Steam 数据的归因不完整保持极度谨慎。

最重要的是,对我们 IRON NEST 有效的方法不一定适用于每一个独立游戏。

题材、受众、创意质量、时机以及活动设置都至关重要。

4. 最后的一点

我知道 40,000 美元对许多独立开发者来说是一笔不小的金额,对我们来说也是。

我们非常幸运,拥有一个愿意通过 Patreon 支持项目的社区,对此我感到十分感激,也很高兴有机会尝试一笔原本我们从未预期会拥有的营销预算。

我想分享这些观察,因为我在发布前就曾在这里提问,我也知道其他独立开发者在寻找付费营销相关信息时的困难。

我会在以后适时继续分享上线后的详细分析,包括成功之处、失败之处以及我们遇到的错误。

希望这对正在策划自己发布的朋友有所帮助。

如果你也为自己的独立游戏做过付费活动,我很想听听你的结果,尤其是在 Reddit 和 X 上的表现如何!