大家好!
我刚刚完成了一份关于 Into The Radius 2 - Ghost Town 的新作品展示!
所有资产最初是为 VR 创建的,但我想展示它们在没有 VR 限制的情况下会是什么样子。所以我在 UE5 中使用 Lumen 光照、原始分辨率纹理以及仅在景观上使用 Nanite,构建了一个新场景。
其中最大的挑战之一是设计一个灵活的模块化系统,用于苏联时期的公寓楼,并支持可探索的内部空间。由于游戏玩法需求不断变化,我设计了该系统,使游戏设计师能够轻松配置可进入的公寓和单独房间,并选择不同程度的衰败。
工作流程如下:
建模:Blender。
纹理:主要使用 Substance Painter,部分使用 Substance Designer。我通常以已有的法线贴图为起点,然后自行开发基础颜色、粗糙度以及顶层的额外表面细节。
材质:建筑采用层叠材质。对于 props,我大多使用不带层级的简单 shader,或支持 RGB 颜色绘制的 shader,而不是使用 RGB 材质蒙版。
引擎:Unreal Engine 5。原始资产已准备好用于游戏,并针对 VR 优化,而本次展示使用 Lumen 和原始分辨率纹理。
项目规模相当庞大,我不想把所有内容压缩进单篇文章。我目前正在准备更详细的技术分解,但目前您可以在 ArtStation 查看渲染以及较小的分解:
https://www.artstation.com/artwork/kwwPxd
希望您喜欢!如果对模块化系统、材质、VR 优化或其他任何内容有疑问,我很乐意回答。
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