我们游戏的基本设定是:有两支队伍。盗贼对阵守卫。盗贼潜入房屋偷取大量物品,守卫的任务是阻止他们。这是一款 PvP 抢劫游戏。现在我想让盗贼以一种有趣的方式“留下印记”,以此表明他们已经在此并且偷了东西。这样玩家就能拥有自己的独特印记,比如特定的喷漆标记,从而辨认出是谁放置了这个标记。

这部分的动机是让盗贼感觉自己在进行小小的捣蛋,烦扰守卫。此外,喷漆符合一个非法行为者的氛围。

然而,结果不仅让盗贼获得了额外的乐趣,还影响了守卫的决策和策略。守卫会注意到某个房间或建筑已经被清空,觉得那里不值得投入时间和资源进行防御。这本身就已经是事实,但喷漆标记帮助传达了房间的状态,守卫据此选择去其他地方,在那里布置陷阱,这对他们的队伍更有利。因此,虽然我们没有主动改变任何设计机制,但这形成了一种双重效果——在美学和游戏动态上产生了“双重打击”。

我一直在思考守卫是否能获得类似或相等的东西,但这个想法还在酝酿中。在我们的游戏里,守卫会用电击枪电击盗贼,然后手铐他们。我想到可以让守卫在现场留下一种“犯罪现场轮廓”,类似于“这里手铐了一个盗贼”,但外面的草地会让它不那么明显(相比于墙上的标记)。可以加一个小的犯罪现场旗帜来辅助显示。主要的区别在于,我无法预见这种机制能为游戏带来什么样的玩法动态(像喷漆标记那样)。也许不需要?我不知道!也许这只是一个有趣的东西!

你在开发游戏时有类似的经历吗?有没有创造出一些产生了意外或非预期正面效果的东西?