大家好,又带来了关于Rigby2D的新更新!

自上次帖子以来,我已将Rigby2D推进到版本0.3.0到0.3.3。很多东西都变了,最大的一步是Rigby2D正在从单个角色动画迈向完整场景的创建。

以下是我最近的工作内容:

  • 场景构成:在同一场景中组合多个角色、动画剪辑、对话音频、分层背景、视差和相机移动。
  • 时间线编辑:裁剪和拆分剪辑、调整播放速度、循环动画以及剪辑之间的交叉淡化。
  • 自动唇同步(viseme):使用本地Whisper转录从音频生成唇同步,支持九种口型。
  • 渲染:导出场景为PNG序列、带音频的透明WebM和MP4。
  • 运行时集成:通过JavaScript和Rust运行时播放组合场景,附带专用的Godot RigbyScene2D节点。
  • AI工作流:MCP工具让AI助手可以检查、验证和编辑骨骼、动画和场景。
  • 编辑器改进:更好的变换指引、绘制顺序编辑、可调节面板、可搜索的快捷键、最近项目以及文档改进。

此外还有AutoRig、动画 retargeting(重定位)、Python脚本以及Spine骨骼导入支持,包括二进制.skel文件。

我已将Rigby2D推入公开beta阶段,并正在为Windows发布管道和代码签名工作。

为了展示场景工作流的实际效果,我制作了NILA宣传视频,其中包括NILA和Rigbytron。

观看宣传视频:https://www.youtube.com/watch?v=3StZlHwZeSo

在浏览器中尝试:https://jaisurya-dev-art.github.io/rigby2d/

源码和发布:https://github.com/jaisurya-dev-art/rigby2d

Rigby2D 是基于MIT许可的开源项目。如果你在2D游戏、动画或短片项目中使用它,请尝试并告诉我你的想法。反馈永远是受欢迎的!