当我开发1个月后,我在Reddit上写了我的第一篇devlog,内容是利用AI制作角色。(7月31日:https://www.reddit.com/r/aigamedev/comments/1vbm7cp/i_couldnt_get_19_aigenerated_goblins_to_look_like/)

没想到,我已经完成了第一轮开发。我是一名韩国开发者,想在韩国国庆节前发布,所以于9月23日匆忙推出。这里我分享一切:上市后一个月的工作、营销方式、开发过程以及用户数量。

首先,关于我的游戏。

这是一款卡牌构筑类 Roguelike,参考《Slay the Spire》。采用竖屏手机设计,单手操作,一局约30分钟,适合在碎片时间、公共交通或厕所里玩。

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我之所以能免费提供是因为我将其发布为离线版,并将服务器成本降至0美元。数据保存在 Apple Game Center、Google Play Games、iCloud 和设备本地。我有意将服务器成本设为0,以便即使没有收入,游戏仍能持续运营。

这就是游戏及开发结构。

下一个话题是营销,这是本子版最关心的内容。

如果服务器成本为0,那营销呢?用AI制作很容易。我是怎么让人知道的呢?你现在可能正在思考这个问题。

我的答案是:营销也是以0成本进行的!

目前我正使用 AI 制作竖版短视频。

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它们每天早上9点在 YouTube Shorts、Instagram Reels、Threads、X 和 TikTok 上发布。我通常一次生成约10个视频(MiniMax H3),并提前安排10天的发布计划。迄今为止大约有30条帖子已上传。

我没有进行任何付费营销。假设大部分流量来自这些短视频,以下是当前的用户数量和留存率。

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我计划继续采用这种零成本的开发和运营方式一段时间。短期目标是100个日活跃用户(DAU)。我也想了解:如果我用这种营销方式持续一年,各个社交平台的增长幅度是多少,以及会带来多少观看、下载和关联收入?

正如我一样,我相信本子版的许多游戏开发者也会觉得开发本身很开心、很有趣。但将我的游戏——感觉像自己的孩子——推向世界,看到更多人玩,甚至有人喜欢它……怎么说呢,这就像多巴胺汹涌而出。每一天都感觉非常好。

侧记:我将我的流量和分析数据与 Claude Code 关联,并且总是不停地输入“check the traffic”,像成瘾者一样。早上醒来时:“Claude Code,check the traffic。”停车后通过 Remote Control:“check the traffic”。看到自己如此,我给自己上了枷锁:只有在至少2小时后才检查流量。

虽然结果很小且我的游戏仍缺乏很多,但我想分享、讨论并记录下来,所以写了这篇帖子。非常感谢阅读。如果使用类似方法的开发者能分享他们的经验或实验结果,我会很高兴。

注意:当然也有收入。抱歉,但这次不分享收入。