这些结果很有趣。Claude在Unreal的Low设置上表现不如Godot,并且在所有Unreal场景中完全跳过了雨。Claude在使用Unreal进行开发时也倾向于花费更长的时间。我观察到,这些时间的大部分被导入Unreal的资产以及用于查看其自身工作的渲染捕获所占据,整体上是引擎的开销。总体而言,Claude在Unreal上花费了更多的等待时间,并且在Unreal上消耗了更多的代币,但结果能说明问题吗?你觉得哪一个引擎表现更好?
Godot 提示:
构建一个氛围阴郁的Godot 4微缩景观:雨水覆盖的PBR表面的过度生长赛博朋克小巷,蓝色时段,发光的霓虹标志带有光晕,体积雾,SDFGI,ACES色调映射,倾斜移轴景深,散落的布景装饰,低角度英雄镜头。
Unreal 提示:
构建一个氛围阴郁的Unreal Engine 5微缩景观:雨水覆盖的PBR表面的过度生长赛博朋克小巷,蓝色时段,发光的霓虹标志带有光晕,体积雾,Lumen全局光照,ACES色调映射,倾斜移轴景深,散落的布景装饰,低角度英雄镜头。
| 引擎 | 模型 | 努力 | 包含缓存的输入代币 | 缓存 | 输出代币 | 时间 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Godot | Opus 5.5 | 低 | 1.87M | 96% | 25k | 5分42秒 |
| Unreal | Opus 5.5 | 低 | 5.33M | 98% | 45k | 25分58秒 |
| Godot | Opus 5.5 | 中等 | 9.82M | 98% | 71k | 23分32秒 |
| Unreal | Opus 5.5 | 中等 | 11.00M | 98% | 69k | 26分46秒 |
| Godot | Opus 5.5 | 高 | 7.00M | 97% | 72k | 18分1秒 |
| Unreal | Opus 5.5 | 高 | 25.88M | 98% | 167k | 1小时18分47秒 |
| Godot | Opus 5.5 | 超高 | 21.49M | 98% | 190k | 42分10秒 |
| Unreal | Opus 5.5 | 超高 | 35.30M | 99% | 205k | 1小时4分23秒 |
| Godot | Opus 5.5 | 最大 | 54.52M | 98% | 413k | 1小时35分22秒 |
| Unreal | Opus 5.5 | 最大 | 71.42M | 98% | 512k | 1小时37分57秒 |
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