我正在开发一个沙盒世界/地图构建策略/神游戏,即将到可以发布演示版的时候。但我在结构设计上遇到了困难。
为了提供背景,在游戏中你可以:
- 自己绘制地图,导入图片中的地图,或生成地图
- 手动或生成地图中的势力和资源
- 自定义势力的颜色、旗帜、行为、单位精灵等
- 自定义地图的外观
- 观察模拟,在高层面指导它,或在完整的宏观战略竞选中进行游戏
我为限制演示版想到的方案有:
- 禁止导出你自己制作的地图
- 同时只能有一张地图
- 模拟/竞选在设定时间后停止,比如 20 年
我的思路是,让玩家体验游戏所有创建工具的功能,但只给他们有限的时间来体验“回报”(游戏/观看模拟)。
问题是,这对沙盒世界构建方面的限制很小,所以主要想玩沙盒的玩家可能从演示版就能得到他们需要的全部。
但其他限制(比如只能使用一张预设地图)会切掉大约一半的游戏内容和很多吸引力。
我也考虑过只允许小地图。
我的问题:
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对于沙盒游戏,是限制时间(比如模拟 20 年),还是限制规模(地图大小、地图数量),或是整体功能更好?
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如果你发布或玩过好的沙盒演示,它限制了什么,结果在全版游戏发布后商业表现如何?
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