Next Fest 于 10 月 26 日结束,演示现在在 Steam Scream 上,但在我深入之前,让我先分享我的 Next Fest 数据,部分是因为这些帖子在进入时帮助了我很多,部分是因为我想真诚地了解其他小型开发者现在是如何被看到的。

先说背景。我是独自开发者,Blood Covenant 是一款 1–4 人合作恐怖游戏,玩家扮演夜班的防护服清洁工,在废弃的精神病医院里清理血迹,而建筑内的某物会倾听你发出的每一声声音。游戏中没有任何生成式 AI,这在 10 月的节日中显得尤为重要,因为十月节共有超过 7000 个演示,我浏览过去的很多内容看起来都是机器生成的。

数字

  • 欲望清单(10 月 1–18 日)在 Next Fest 前:130,约 7 个/天
  • 欲望清单(10 月 19–26 日)在 Next Fest 期间:241,约 30 个/天
  • 当前未完成的欲望清单总数:366
  • 添加演示到库的用户:1,336
  • 实际玩过的人数:239
  • median 遊玩时间:13 分钟

让人痛心的数字是这对(玩家数与时间)。超过一千人下载了演示,但大多数从未打开,玩过的人大多在 15 分钟内离开。

我犯了错误。

一些事情发生,虽然难以阅读,但最终提供了最有用的反馈。

一位评论员评论了早期十月的旧版本,批评很严酷:画面粗糙、重复、怪物太弱,并且崩溃。大部分问题在演示上线时已经修复,但它是人们看到的第一个,所以我给他们写信承认,并说明已做了哪些改动。

然后一个 YouTuber 播放演示,花了很长时间寻找一个不存在的海绵。游戏指示他们擦洗墙壁,他们于是寻找擦拭的工具,当他们开始玩时,擦拭速度太慢,看起来好像没有发生任何事。看着这段过程很痛苦。我能确切看到他们在哪里迷路,而你无法用金钱买到这种反馈。当然我进行了多轮的游戏测试,但没有评论提到擦拭速度,所以我以为保持慢速会让演示有更长的游玩时长…错了。不要让演示变慢!

我的 own analytics(自有分析)也印证了这一点。在可观察的运行中,只有 2 名玩家完成了第一班,没有人完成演示。最终生存波对单人和合作玩家都是一道墙。

于是我鼓起勇气,开始着手修复、微调和重新平衡。

营销方面

我通过免费追踪器给约 400 位创作者发邮件,因为 Gmail 限制了我,需要分批发送。一个站点把演示列入“值得检查的 20 个演示”之列,这真是意外的好事。我尝试在 TikTok 做小规模宣传(约 9 美元换 1,400 次观看),但 TikTok 拒绝了包含成熟主题的主视频,所以我剪辑了不带血腥的版本用于社交平台。在 Steam 本身的流量中,通过搜索找到游戏的用户点击率远高于通过 Next Fest 页面看到的用户,后者只是千篇一律的一个卡片。

好消息是演示现在是 Steam Scream 的一部分,活动直到 11 月 2 日。它几乎没能进入,因为我的商店页面在邀请发出时还未上线。我上传了页面,修正了标签并申诉,最终获批。 yay!

所以,我的问题是:

当所有节日都这么拥挤,且越来越多内容是 AI 生成的时,真正能让真实用户下载并打开你的演示的是什么?是创作者、Reddit、特定的封面、预告片,还是其他?我很想听听哪些因素推动了你的数字,尤其是如果你也是独自开发者。

(如果想看游戏,Store 链接在评论里,也乐意回答关于数字的任何问题。)