EDIT:显然帖子太长了。对不起?我有很多想说的。编辑下方直接有一个TL;DR。你不必在评论里声明帖子太长,哈哈。

TL;DR:如果你的游戏拥有激励性的故事和氛围,或者更广泛地说是真正创意十足,它总会超越在游戏玩法上相同但使用 AI 制作的游戏。我的游戏是只有我才能做的游戏。它的故事只有我才能写。仅仅因为有人让 AI 复制我的游戏、翻转资源并发布,并不意味着他们创造了能与我自己的游戏竞争的东西,因为 AI 游戏缺乏让我的游戏独特或有趣的要素。

如果你阅读了上述内容并想“哇,他们一定有一个别人不可能有的独特游戏创意”,然后查看我的个人资料,却发现我的游戏实际上是植物对僵尸加上 Balatro 的 Roguelike 机制,你可能会对其余内容产生怀疑,但我其实认为这正好是我的观点的典型例证。我的游戏并不是为了超过 PVZ,而是为了在游戏玩法上进行独特的改造。我从未打算做 PVZ 的克隆,最初只是为了尝试看看 PVZ 能否融入 Roguelike 的模式。我会谈谈游戏的故事,而这故事在我在其他子版面发布的少量游戏 GIF 和截图中是没有的,所以请相信我的游戏确实有故事。如果这看起来像是在炫耀或暗中宣传,我只是不想让评论里的人指出这些内容。我也希望这篇帖子的评论讨论集中在我的观点上,而不是关于我的游戏本身。此外,我会在本帖中极度疏远 AI 用户。是的,我有偏见。我在这篇帖子中对 AI 及 AI 生成资源的严厉言论仅代表我的个人观点,除非它们是事实。再次强调,我希望评论区的讨论聚焦于我在此帖提出的要点,而不是充斥着为使用 AI 辩护的人。请去其他地方讨论。

这些以及其他游戏开发者子版面似乎在讨论游戏时忽视了故事,但它们无疑是整体电子游戏中最重要的方面之一。我最喜欢的许多游戏都拥有丰富有力的故事,这些故事只能通过视频游戏这种媒介来表达。比如《Undertale》《Deltarune》《Omori》《In Stars and Time》,这些“ indie 宝藏 RPGs”虽然实际游戏体验一般,却拥有庞大的粉丝群,因为开发者倾注了大量爱与热情于世界和角色。我天生就倾向于撰写这类故事,因为那是我最喜欢的类型,所以即使我的游戏本可以只提供一个“玩游戏的借口”,像《超级马里奥 Bros.》那样,我也还是写了故事。

在此之上,让我们谈谈我称之为“受启发的选择”的内容。所谓的“受启发的选择”,是指一种独特于制作者的设计决定。他们的个人偏好和思维方式促使他们做出这个决定,而很少有其他人会想到这么做。以名为“Buckshot Roulette”的游戏为例。Buckshot Roulette 是一款让你在枪管内进行俄罗斯轮盘游戏的射击游戏,与另一名玩家(即“庄家”)对抗,它本身也算是一种 Roguelike。每次你为枪管装填后,会获得若干项具有效果的道具,例如让你查看下一发子弹是活弹还是空弹、阻止对手使用下一回合等多种效果。任何人都可以制作一款俄罗斯轮盘 Roguelike,但创作 Buckshot Roulette 的灵感在于将场景设定在一家阴暗夜店的后室,使“庄家”变成一个只有头和手、大部分时间被漆黑笼罩的怪异生物,以及使用香烟、啤酒罐和手铐等类似道具,使游戏呈现出粗糙的低聚美术风格和激进的像素滤镜——我可以继续说。任何人都能做一款俄罗斯轮盘 Roguelike,但只有 Buckshot Roulette 的创作者才能创造出 Buckshot Roulette。

YouTube 博主 Jimmy McGee(顺便说,他制作的视频太棒了)曾在谈论《Earthbound》时(当时也在谈 AI)说:“作者的声音并不是在单一的设计决定中体现,而是由多个共同作用的设计决定组合而成,以营造特定的氛围”。我很喜欢这句话。现在我们已经讨论了人类制作的游戏为何能如此受启发和创意十足,接下来探讨为何 AI 制作的游戏不能。

AI 并不具备创造力。你已经听过业余程序员千次解释神经网络是什么以及它是如何工作的(如果你还没听过,可以去查一下),所以我不再赘述。与此相关的唯一事情是,AI 所做的,也只能做的,就是把输入数据混合后生成输出数据。如果一款图像生成 AI 只见过《蒙娜丽莎》,它永远只能产生《蒙娜丽莎》。如果它只见过以 Etsy 店铺的展示为形式的绘画,你可以相当确定它产生的绘画也会像 Etsy 店铺的展示一样。我的观点是,AI 永远无法像人类那样做出受启发的选择。它的输出永远是其数十亿张图片或书籍训练数据的平均值。更甚者,AI 的“作者声音”错乱无章。AI 游戏本身就存在美学散乱的问题,或者看起来像创作者只使用它ch.io 上找到的资源。如果让 AI 制作一款与另一款游戏同样“定位”的游戏,它会差得更多。

我们再回到我的游戏。我做了一款植物对僵尸的 Roguelike,并选择让防御单元是恶魔、进攻单元是天使,因为我很喜欢这些神圣生物,这也让我能够通过故事和游戏玩法谈论大量关于地狱、神和宗教的话题。我在故事层面上为一款 PVZ 风格游戏写出一种奇怪的情感故事,这是只有我才会做的决定,也是基于之前所说的,我喜欢在游戏中看到的那种故事。艺术风格和音乐保持一致,氛围和基调经过考虑,所以在我看来它看起来和感觉上像是一款真正有人会玩的游戏。AI 绝对不会做任何这些事!即使有人指导 AI 做出这类决定,创意和灵感也很难透过粗糙的 AI 生成资源显现出来。你在游戏中展现的创意量与使用 AI 的程度成反比。让 AI 完成全部工作意味着游戏缺乏创意,而你自己完成大部分工作,基本上就等于没有使用 AI。AAA 工作室至今仍只在游戏开发中给 AI 一个非常小的角色,如果有的话。他们首先关注的是盈利,但我在本帖中想表达的一点是,AI 那种“乱七八糟”的美学、散乱的作者声音,是玩家不想在游戏里看到的。玩家渴望独特的体验,渴望看到你倾注自己的心血。AI 无法提供这一点。由某人用两年时间、真正有创意且充满热情和爱心来打造的游戏,永远会超越那些主要靠 AI 在两周内完成的游戏。这一点将永远成立,直至 AI 真正获得 sentience 并能够做出真正受启发的决定。

再补充一点。你有没有注意到我之前提到的那些游戏——Undertale、Deltarune、Omori、In Stars and Time——尽管非常流行,却至今还没有出现 AI 复制品?思考一下原因所在。显然它们都在 AI 复制成为可能之前就已经发布,但这并不是全部原因。你不可能用 AI 复制它们。这些游戏的核心不是游戏玩法,而是强大的故事、丰富的角色、对话、氛围和热情。AI 无法写出有力的故事、丰富的角色或出色的对话,它只能生成所有故事、角色和对话的平均值。AI 会错失《Undertale》的要点。如果《Undertale》在 2026 年发布,AI 复制品永远不会畅销,而且更关键的是,AI 永远无法制作出《Undertale》的复制品。

这些是我的思考,不管怎么说。我很想听听你的看法。也许我信息不全,也许 AI 已经长出了灵魂,能够做出像《Undertale》这样的游戏。你觉得怎么样?