嗨!我是 OLDBOY_Levi。OLDBOY TEAM 由“资深”游戏开发者组成 — — 现在我们每个人都单独工作,借助 AI 互相支援,同时尝试新的做游戏方式。Wolves of Ash 是我的实验:一款回合制卡牌 RPG,设定在古代迦南的耶利哥陷落时期,使用 Godot 开发,几乎全部通过 vibe coding(氛围编码)配合 AI 代理(Claude Code、GPT Codex、Antigravity)来完成。
迄今为止的最大教训是:AI 代理能快速写代码,但速度只有在你能信任更改时才有用。早期,小的“修复”不断导致其他地方出错,所以我让代理在游戏的同时构建测试套件。现在已有约 29 个测试场景和 5000 多条断言,覆盖战斗、存档、技能树以及文字布局,每一次更改都必须通过测试才能发布。这让我能够承诺频繁更新而不鲁莽。
本地化也是一次眼开心的经历。我用 AI 草稿为德语和法语添加了本地化,但仅有草稿不足以完成 — — 我需要制定术语规则(角色名称保持不变,卡牌名称必须与 UI 一致,引用文本使用公共领域翻译),并让脚本强制执行。测试还抓住了我目测从未发现的问题:德语物品名称和描述溢出 UI,暴露了一个英文隐藏的真实布局错误。
艺术由 AI 生成,然后由我进行审慎编辑以保持风格一致;设计、系统和平衡是我自行完成的。
关于游戏本身:它通过借用技能树为卡组构建带来了变化。技能树决定了你可以使用哪些卡牌组合(Attack + Attack → Special → Ultimate,Defend + Defend → Counter),而 Card Lock 让你在回合和关卡之间保留关键卡牌。Boss 拥有独特模式,因此你需要调整技能树来应对它们 — — 设计初衷就是困难。
免费演示已在 Steam(英语、韩语、德语、法语)上提供:https://store.steampowered.com/app/5419270/Wolves_Of_Ash/
部分内容也可在手机浏览器的 itch.io 上玩:https://oldboy-levi.itch.io/wolves-of-ash
— — 但未来的语言支持和新内容仅在 Steam 上发布。
我很想知道大家是如何让 AI 生成的代码在项目成长时保持可靠 — — 通过测试、代码审查,或者其他方法?由于难度设定得很高,真实的反馈关于技能树和 Boss 策略将非常受到欢迎。
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