我一直在开发一款名为 Phosphor Command 的游戏,它是一款单色绿色的即时战术游戏,背后有一套基地建设系统。游戏是单人使用 Godot 编写的。

整个游戏都是通过代码绘制的。

游戏中没有精灵、纹理或资源包。地形、单位、视野锥体、效果、CRT 叠加以及整个 UI 都是由游戏本身生成并绘制的。

结果是一个类似活体战术计算机屏幕的体验。

所有内容都严格遵循我的主题:绿色磷光、黑色背景、简洁的形状、线条、符号和文本。地形和建筑都采用与 UI 相同的基础视觉系统。

我想让战场的感觉像是通过军事指挥终端观察,而不是传统 RTS 的摄像头视角。

这种视觉风格也与游戏的玩法非常契合。

你可以看到单位在移动时的视野,接触点会出现并淡出屏幕。已知的敌方位置会以幽灵标记的形式保留。烟雾、尘土和风暴会遮挡战场。友军和敌军都使用相同的简洁视觉语言表示,这样你可以专注于战术局势。

保持全部生成的一个好处是游戏体积极其小巧。当前构建体积在 1 千兆字节以下,最低规格为 Intel HD 4000。

我希望保持一种简洁的风格,因为我是单人开发者,不想让艺术制作阻碍开发进度。

但我最终非常喜欢我所适应的艺术风格。

它已成为 Phosphor Command 感觉的重要组成部分,在最近的展示中,很多观众对这种风格给出了积极的印象。

音乐是专为游戏创作的。基地区域有自己的一组曲目,战斗场景也有各自的曲目。每一首曲子在重复之前只播放一次。

我附上了一个视频,展示了这种风格,并在结尾处提供了基地音乐和战斗音乐的几个样本。