恒定延迟很容易补偿。抖动会导致游戏不同步:如果你的“开始移动”和“停止移动”消息到达时间不同,客户端和服务器同意你何时开始,但不同意你移动了多久。前Flash和iOS游戏开发者Hernán Rivas Acosta在开发时使用对数正态分布的延迟来模拟它,因此大多数数据包稍微延迟,只有少数数据包延迟很大。在WebSocket上,他还模拟TCP头部阻塞:一个延迟的数据包会阻塞其后的所有数据包。他对多人项目的规则是:先编写差连接模拟器,然后在此基础上构建游戏。[https://youtu.be/XubYVNbehYc]