Dustwalker 是一个在人类消失后很久设定的安静探索游戏的早期概念。你扮演一台小型披风机器人,穿越半埋在沙漠中的摩天大楼的沙漠,沿着发光的符文走向地平线上的死亡卫星。想象《Journey》与《Shadow of the Colossus》的融合,几乎没有 UI。唯一的 HUD 是机器人披风后流出的能量轨迹。

你看到的:动画游戏概念稿,而非可玩构建。目前后面还没有代码。我使用 AI 来探索其外观和手感,在正式投入之前。

工作流程

  1. 与 Claude 一起头脑风暴概念并撰写图像提示词:标题画面加游戏画面,使用共享配色(温暖沙色、灼热橙色、灰蓝粉)使其呈现为同一款游戏。
  2. 在 Nanobanna 2 中生成静态图像,并从四张中挑选最佳。
  3. 使用 image-to-video Veo 对游戏静态图进行动画:慢速跟踪摄像机、披风与沙漠的动态、发光符文的脉动。

为什么我问 “slop or not?”:我在尝试判断这对 pitch 和艺术指导参考是否有用,或不过是没有实质游戏的漂亮图片。我的看法是这是概念化阶段,真正的考验是我能否构建出符合概念的游戏循环( traversal、符文谜题、环境叙事)。

给各位的问题:

  • 这读起来是一个连贯的游戏概念,还是通用的 AI 沙漠美学?
  • 什么能让它感觉不像 slop:原型、机制演示、手工资产?
  • 有人从 AI 概念艺术走向真实可玩吗?你的流程是怎样的?

如果大家想要,我很乐意分享提示词。