TL;DR:
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买什么手柄用于PC测试 / 最低共同点是什么 / 常见的手柄有哪些?
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通过手柄实现6个自由度?常识是什么?
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GLFW 具备生产级的手柄输入吗?如果不是,还有别的吗?
假设我从未用过任何“认真的”游戏手柄。我曾几次握过手柄,大致知道上面的按钮,因为我在设计游戏控制时考虑过,但我主要是100%的PC鼠标键盘玩家。
我只针对PC。所以这只是实验。如果我的游戏最终发布,预计目标用户群应该已经拥有手柄(这是一款太空游戏,带有类暗黑破坏神的元素),当然每个人都有鼠标和键盘,这更多是偏好问题。
为什么不使用摇杆/HOTAS?原因如下:
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游戏是第三人称视角
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它不是航拟,更像是3D射击(类似《Descent》)
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你不直接控制飞船的俯仰(yaw)和仰角(pitch),而是控制相机朝向,飞船会朝向相机转动。
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移动是通过在三个轴上侧移(你加速飞船,而不是相机)。
我在90年代用摇杆玩《Descent》,体验很差。
因此最重要的“模拟”控制是相机朝向以及上下/左/右/前/后/逆向的推力。还有滚转(也控制相机),但相对次要。相机是“自由”的(没有固定的上下或俯仰锁定,关卡也不一定基于平面),可以随意转动。
我认为游戏更倾向于鼠标和键盘,因为鼠标在精确相机控制和瞄准上无可匹敌。但手柄提供模拟移动,可能是优势。射击和太空模拟游戏也有人用手柄玩,所以不可能太差。按钮数量有限,但我已经在纸上尝试过几种配置。
此外,手动瞄准在游戏中大部分时间都不需要。有一些武器(如轨道炮)可用于远程狙击,需要手动精准击中移动或体积小的目标,但近距离战斗主要是位置调整、减少受到的伤害以及管理资源。
GLFW与手柄?
最后,我使用基于 Vulkan 的自定义引擎和 GLFW。GLFW 支持手柄,且对鼠标键盘的使用没问题。
GLFW 的手柄输入足够好,还是说应该考虑其他方案?我不问的是上层功能,因为我已经有自己的输入抽象和配置系统。我想知道的是,从外部无法修复的问题,比如延迟、硬件支持以及其他重要因素……
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