Hey r/gamedev!

四天前,我将我的游戏《Fantasy World Manager》推出并在 Steam 上的早期抢先体验中发布。

我作为独自开发者大约已经开发了两年,同时还在全职工作。最初只是一个相对较小的世界编辑器,最终发展成了更大的世界构建和模拟游戏。

我想分享一些真实的数据,哪些行之有效,哪些没有,以及我目前学到的经验。

这不是 victory lap(胜利巡游)。发布在财务上是成功的,但也有某些显而易见的问题需要解决。

数字(前约4天)

  • 150,000 欲望清单(wishlist) 在发布时
  • 9,585 份在 Steam 上销售的副本
  • 1,902 份被退款
  • $127,841 毛收入
  • 169,241 当前愿望清单
  • $15 基础价格,推出时有 10% 折扣

一个重要细节:这些是 Steamworks 仪表盘的数据。毛收入包括适用的税费,这里显示的净收入并不是我个人实际收到的。

1. 一件事我想大声喊出来:

我的 wishlist 中有相当比例(25%)来自付费广告,主要是 Reddit 广告。

我自己管理了所有这些活动,主要针对美国和欧洲的受众。

独立开发者之间普遍认为,通过广告产生的 wishlist 价值低于自然产生的 wishlist 或通过 Steam Next Fest 产生的 wishlist。

我认为这未必是真的。

观众的质量、你所宣传的游戏、你的定位以及你营造的期望,比玩家是通过广告还是节庆发现游戏更为重要。

不过,我不认为所有 wishlist 来源的转化率是相同的。

2. 发布在财务上是成功的,但退款令人担忧

四天内近 10,000 份销售的副本是我开发此项目时真正没有预料到的。

但还有一个数字我不得不面对:

19.8% 的这些副本已被退款。

这很高,我不想美化它。

《Fantasy World Manager》是一款相当复杂的游戏。它不是像 WorldBox 那样的完全自动化的神模拟器。当前主要游戏模式围绕构建和设计你自己的世界,并在其上层叠加模拟系统。

在阅读了建设性的退款评论后,这里出现了以下几类问题:

  • 玩家期望更自动化的模拟体验
  • UI/UX 问题以及陡峭的学习曲线
  • 技术问题和错误
  • 早期抢先体验的期望与游戏当前状态不匹配

我已经学到的一件事是:吸引人们足以购买你的游戏和让他们真正享受游戏是两个截然不同的挑战。

3. 作为独自开发者,发布后一切都更艰难

发布前,大部分时间都用于开发、营销和准备发布。

发布后,一切同时进行。

bug 报告、功能请求、负面评论、Discord 讨论、技术问题以及玩家询问路线图。

而且,我仍然有全职工作。

现在最大的挑战是决定优先修复哪些问题。

我正在尝试优先考虑稳定性、性能、新手引导以及影响最多玩家的问题。

4. Early Access 不是为糟糕的第一印象找借口

我在发布前就明确表示游戏将进入早期抢先体验并会有粗糙的地方。

但我想的是,对 Early Access 的透明并不自动让这些粗糙的地方对玩家来说变得可接受。

人们仍然为你的游戏付费。

即使他们明白游戏尚未完成,也合理地期望当前体验是 enjoyable(愉快的)。

我认为这是我目前为止最大的收获之一。

仍有大量兴趣在游戏中

一个令人鼓舞的事是,发布后对游戏的兴趣没有减慢。

愿望清单持续增长,现在已接近 170,000,200,000 看起来是一个现实的里程碑。

我的印象是,许多潜在玩家正在等待 2027 年第一季度的第一个重大更新,该更新将引入完全自动化的 Box Mode,而其他玩家可能在等待更低的价格或更精致的早期抢先体验。

无论如何,看到仍有大量观众关注游戏的发展方向是很有 encouraging(令人鼓舞的)的。

此致敬礼

Flo

链接: https://store.steampowered.com/app/3447280/Fantasy_World_Manager/?curator_clanid=4777282