大家好!
有些人可能已经在这里看到过 Hunt Protocol。如果你看过,感谢您的反馈和鼓励!如果这是您第一次看到,我也很想听听您的想法。
视频展示了游戏的发展方向。这几个月很艰难,但我终于到达了一个能够享受不同系统和卡牌组合如何协同工作的阶段。
对于新手,Hunt Protocol 是一款竞争性多人卡牌游戏,四名猎人争分夺秒地击败同一只怪物,每位玩家独立面对它。你需要构建牌组,将卡牌组合成连招,并在猎场进行中进行应对。我称之为 MATE:多玩家自适应战术遭遇。我想探索不同于常规 roguelike 或 TCG 结构的玩法,重点在于牌组构建、顺序安排以及通过决策进行竞争。
我也想分享一些背后的挑战,因为游戏演示片并没有展示很多。
最初我把它当作一款实体游戏来开发,投入了数千元。回想起来,我在没有证明小规模版本的情况下就投入了太多。失业后,我开始尝试通过数字版本来寻找前进的方向。
这本身也带来了新的挑战。仅仅把卡牌搬到屏幕上是不够的。我需要考虑声音、反馈、节奏,以及让每个动作既易懂又令人满足。我的 UX 设计经验有所帮助,但也让我开始质疑自己曾经执着的东西。
如果只能分享一条经验,那就是在大规模投入之前,先测试最小化的、能够实现核心概念的版本。我希望更早就划定这个界限。
移动端迫使我做出艰难的选择。我最初在电脑上开发,因为需要跟踪很多内容,如手牌、装备、怪物、属性、计时器、回合数等。快速尝试在手机上适配后,我很快意识到界面的哪些部分对玩家要求过高。
我一直在裁减、重新排列,并询问在做决策时玩家真正需要看到什么。去掉一些动作标签虽然不舒服,但促使我提升视觉提示和上下文帮助。我正在开发触摸提示框,当您的手指交互时出现,信息即时呈现,而不必永久占满屏幕。
对我有用的教训是,简化屏幕往往意味着在背后进行更多设计工作。
这里展示的部分粒子和界面处理来自旧版本。我目前正在制作 cel-shaded(轮廓阴影)效果、传奇技能的彩色 3D 环境,以及更活力的竞技场,让草地和地形在攻击时做出反应。我希望即使您的操作是通过卡牌实现,也能感受到猎场的氛围。
我也在更新 UI,使其更像猎人公会。有反馈说蓝色界面感觉像“AI”。蓝色是有意为之的选择,但反馈让我思考界面传达了多少角色。我会在另一个视频中展示这方面的方向。
AI 编码工具帮助我在实现上更进一步,但卡牌平衡以及决定哪些内容清晰或满足仍需要大量迭代。
我现在最大的疑问是比赛是否仍然足够有趣,能让你想再来一次猎场。我已经实现了显著的性能提升,并准备进行另一轮的 playtesting。
如果您想尝试最新版本,请在评论中留言或私信我,我会发送 playtest 链接。我尤其希望得到关于卡牌决策是否清晰以及与其他猎人竞速是否让人兴奋的反馈。
如果您曾将桌面设计改造成数字游戏,您需要重新思考的最大挑战是什么?
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