我正在设计一款围绕单一硬性约束的管理游戏,我想让对这类思考感兴趣的人在我想在此基础上构建更多内容之前,就能发现它的漏洞。没有名称,没有链接,没有可售之物。
约束。 你在帆船时代经营一家航运公司。你的信息是完美且即时的:从办公室你可以看到每一艘船、每一件货物和每一个港口,实时。你在办公室做的任何事(招聘、签合同、购买)都 instant。但指挥一艘船意味着物理向它发送命令:跑者、划艇、鸽子、信号灯、公共邮递,以及后来你付费铺设的电报线连接两个办公室。你会看到命令在地图上传递。一旦它离开,你就无法收回;唯一的补救是一个更晚的、追赶旧命令的新命令。偶尔命令会丢失,或者竞争对手读到它。而且这永远不会改变:无论技术或金钱如何,命令都不会变得即时。后期技能的提升是更好的网络,而不是更短的等待。(附图)
我设计的失败模式。 你的船在数天后才出发,驶向海盗。你能看到这正在发生,而你发送的任何东西都来不及赶上。做得好,这是游戏中最紧张的时刻。做得不好,则是玩家觉得游戏夺走了结果,于是退出的时刻。
玩家仍拥有的东西。 我认为约束并没有削弱玩家的自主性。我认为它把自主性转移到了:在航程开始之前,在你雇佣的人选上,以及在危机时的一个精准决定。
- 准备。 路线风险已知,你在航程出发前就要做好准备:武装船员防备登船者、带上外科医生、携带额外的补给或桨以应对无风天气。
- 船长的决定,由你做出。 当事情严重出错时,游戏会暂停并给你一个具体的选择,例如放弃货物或拼尽全力。这个选择是即时的;不需要传递。
- 你所选的船长。 在你的命令无法覆盖的间隙中,船长会凭自己的判断行动,而更贵(更高质量)的船长会做出更好的决定。招聘是你在远距离行动的方式。
我对它是否成立的疑虑。 从内部我无法判断这三点是否都发挥作用,或者暂停本身起到了主要作用,而另外两点只是安慰性的配角。尤其是准备环节,可能会让人觉得像是在游戏真正开始前填写检查清单。我也在纠结是否允许你选择每条命令的传递方式:快速且昂贵 vs. 慢速且便宜,以及在秘密、护卫或重复发送上花费。这要么是满意的物流层,要么正是让玩家在十分钟后想要自动化的繁琐工作。
所以我的问题:当船已超出触及范围并驶向危机时,这个设定是让你成为故事的一部分,还是让游戏夺走了结果?如果是后者,除非让命令即时,你会做什么改动?
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