我正在开发一款生存游戏,主题是维多利亚吸血鬼、疯狂科学家、生存模拟,带有哥特式恐怖元素,主要的三种货币是血液、活力(能量)和金钱。

早期游戏运作得很好,它让你不断前进并“保持饥饿”。

  • 你可以在家休息并恢复活力。
  • 但随后你必须出去寻找受害者。
  • 然后你会沾满血,回家清理……而房东正在等房租。
  • 于是你出去找钱,同时血液的饥饿感在增长。

然而,我随后提供工具和升级,使这些需求更容易满足。你可以获得注射器,悄悄从睡醉的醉汉身上获取血液……然后净化血液,一旦你能够稳定地做到这一点,你就拥有可靠的血液供应。

这让游戏变得太舒适,更多是管理而非紧张、受压迫的生存。

我目前正在思考的想法:

  • 让探索成为核心玩法,也许设置资源匮乏的区域,需要在前往这些危险空间进行任务前先做好准备和补给?

  • 引入更多随时间缓慢变化的需求。比如类似《创世纪》的器官衰败机制,需要约5天而非1天,这会增加压力,是否应再加入此类机制以形成长期压力?

  • 我有逐渐升高的警察注意力,这使得在城市中行走更困难。

  • 也许应该加入更多长期目标和难以到达的区域?或者设置一个收费闸门,需要大量血液才能通过,虽然获取血液更容易,但门槛很高?

我想让游戏成为生存模拟,充满压力,让玩家因需求被推动前进……而不是像RPG那样由给定的任务直接拉动玩家前进。

问题:

如何在提供能减轻压力的升级的同时,保持生存模拟的吸引力?

surely 过了多久,你就拥有所有工具来满足衰败的需求,这会让人觉得是琐事而不是有趣的平衡行为?

还有其他游戏有哪些有趣的解决方案?

我该如何处理这个设计问题?