嘿!我是一个单人开发者,我的Kickstarter项目Shelf Garden,一个温馨的浏览器游戏,关于种植和装饰花园,周五1点ET正式上线。三天后,我想分享一下设置demo的教训和剩下的工作。希望这些信息可以帮助其他人节省一周时间。

demo不是一个单独的构建

我的第一直觉是创建一个精简的demo项目。但是,我没有这样做,很高兴如此。demo实际上是直播游戏,一个服务器端标志我称为Kickstarter模式:它将技能轨迹的三个级别限制在15级(约5小时的游戏时间),关闭了高级商店,隐藏了晚期装备(喷雾器、生长灯、助手机器人),并显示了一条推广链接。其他一切都是真正的东西,进度将在正式发布时保留下来。

为什么这是很重要的:

  • 一份代码,一份部署,一份bug。demo中的每个修复都是一份游戏中的修复。
  • 支持者可以在发布日开始玩游戏,而不是等待几个月的构建。
  • 当活动结束时,我只需要翻转一个标志,而不是发布一个新版本。

两个标志,顺序很重要

目前网站处于预发布模式(一个“即将推出”的页面,早期访问码)。周五,我先打开Kickstarter模式,然后关闭预发布模式。如果我反过来做,完整的游戏将在我点击第二个切换按钮之前公开。有写下顺序的纸条。小事,但这是你只会在公共场合犯一次的错误。

特征标志与发布日期

伸展目标功能是使用发布列车系统构建的:一个包可以完成、锁定并指定一个解锁日期。如果伸展目标筹集到资金,功能将按时发布,而不是成为我需要在活动结束后从头开始的承诺。

堆栈,出于好奇心

Vite + React + TypeScript与PixiJS v8用于游戏画布。Express + Postgres在铁路上,Clerk用于账户,Stripe用于支付。所有的艺术都是重绘在代码中的矢量艺术,这就是为什么一个人可以在100+种植物、70种鱼和70种昆虫中实现这一点。没有图像生成的艺术。

剩下的工作,72小时内

  • 在发布前提高Postgres连接池。
  • 两条Stripe webhook(退款、争议)我从未连接起来。虽然不是很有吸引力,但发布时是你想要它们的时刻。
  • 重新编码九个pin揭露gif。它们总共约42MB,相当于一个活动页面的荒谬。
  • settlement一个我一直避免的信息:高级植物确实会更快地获得经验值,所以“仅装饰”会是一种伸展目标。有了明确的信息,我可以避免评论中被指出这一点。
  • 测试网站在实际手机上而不是开发工具上。
    我低估了什么

不是代码。自10月10日以来,我几乎没有做过游戏开发。它是部署基础设施、活动页面、视频、奖励卡、FAQ、发帖日程。作为一个单人开发者,如果你正在计划发布,预算真正的周数来完成不是游戏本身的部分。活动还包括真正的金属按钮,每个按钮都有一个代码,在背面生长该植物的游戏中。这个交叉点就是我选择Kickstarter而不是直接发布的原因。预发布页面如果你想跟上:https://www.kickstarter.com/projects/animapins/shelf-garden-a-cozy-web-game-enamel-pin-set