大家好,我已经在开发PC Versus大约2年了。这是一个即将推出的免费玩法的实时服务游戏,也是PC建造游戏的第一款竞争性游戏。两个玩家获得同样的任务和同样的预算,使用他们的卡组中的组件建造一台PC,我们的模拟决定谁建造的更好。直播服务游戏的一个最大问题,以及特别是像这个游戏一样的游戏,是元气很快就会被解决。每个预算的“最佳建造”,“最佳组件”等等。 一旦发生这种情况,重玩性就会打破。为了解决这个问题,我实现了一个我称之为“市场转移”的机制,我想分享它并征求您的意见。 在解释它之前,我认为您需要了解一下PC Versus是如何工作的。您从您拥有的组件中建造一个牌组,并且您的时期由牌组中最新的组件决定。所以,如果您所有的组件都是2015年,但您放入了一块2016年的组件,那么您现在正在玩2016年时期,并且将与2016年的其他玩家匹配。组件也随着您从其发布年份越来越远而变得越来越便宜,所以2014年的GPU在2018年时期比2014年时期便宜得多。匹配价格是指在匹配中组件的成本。拥有一个组件需要花费bits/frags(游戏中的货币,您需要通过赚取来获得),但在匹配中使用它需要支付其匹配价格,这与实际世界定价(您只需在预算内就可以了)类似。 每个匹配都有一个预算和任务,您在预算下建造PC。由于组件在每个时期的匹配价格都不同,因此每个时期都像是一个独立的市场。 现在,市场转移就像这样工作。每个匹配,游戏都会跟踪玩家使用的组件、他们玩的时期以及在X个时间内(目前计划为每周)看到的建造数量。 当时间到达时,一个脚本会运行,逐一检查每个组件在每个时期的使用率,并为其在每个时期建立一个选择率。选择率是根据时期内的总建造数量来衡量的,所以忙碌的时期和安静的时期都会公平对待。选择率越高,时期中的匹配价格就会越高。例如,如果在2015年使用GPU的频率很高,那么2015年的GPU价格就会从$100升到$130。 但是,如果同样的GPU在2016年几乎没有被使用,那么2016年的GPU价格就会下降,例如从$90到$80。 每个时期都有其自己的价格,基于社区在该时期使用该组件的方式。由于每个匹配都有一个预算和结果的分类,价格依赖于价格和性能,因此价格上涨可以使元气组件在它曾经主导的预算范围内变得无效,而一个被低估的组件突然变得成为一个真正的选择。这样,每个时期的市场都会不断变化,理论上游戏每周都会保持新鲜。由于PC Versus尚未发布,所以这个机制本身并没有被测试,所有这些都是设计在一个足够大的玩家基础上。所以,如果PC Versus不能获得足够的玩家,市场转移就不会像预期的那样工作。 但是,根据描述,大家觉得怎么样?这个机制有哪些弱点?如果您想做不同的事情,什么?如果您感兴趣,点击这里查看PC Versus:https://store.steampowered.com/app/3815360/PC_Versus/