嘿,我花了大约一年时间作为业余爱好在策略游戏上工作。它最初是一款比较直接的RTS,主要受我小时候玩过的游戏的启发,但我一直在添加我认为有趣的机制,现在我甚至不确定这款游戏属于哪个类别了。引擎是用C++和SDL从头开始构建的。其中一个最大的挑战是让大规模战斗能够平滑运行,这花费了我预期的更多时间。目前有两个模式。duel是一对一的对战,玩家可以在局域网上或对抗AI进行对战。conquest略有不同:它生成一个岛屿,岛屿上有敌对派系和NPC城镇,玩家可以与它们进行贸易、征税或围攻。游戏还有一层战略层,玩家需要管理地图上的位置,但当军队相遇时,战斗会在实时进行。目标是成为最后一个派系。经济也发展了很多。你可以开采矿物、冶炼它并铸造武器和装备。一个我特别想要的功能是能够在战斗中更换已经出现在战场上的单位的装备,装备的变化会在视觉上体现。还有车队,车队中的物理货车会在定居点之间行驶,并可以被劫掠,因此贸易路线需要一些保护。战斗中,我有剑士、长矛兵、弓箭手、骑士、民兵和法师。长矛兵对骑兵很有效,而你可以将军队编成队形,如线形、方形或弓形。法师需要几秒钟才能发动法术,并且如果他们受到伤害,法术会被中断,因此保护他们和将他们放在合适的位置很重要。他们目前是我的围城单位,因为我无法让投石机看起来很好,最后放弃了它们lol。视觉上,我追求简单的低多边形风格。我不是一个很好的艺术家,所以肯定还有很多地方可以改进。地形和山脉都是通过程序生成的,这很有趣。一个我苦于解决的问题是规模。最初我想制作一款RTS,但定居点管理、制造、贸易和征服的机制逐渐成为战斗的同等重要。现在我很好奇是否继续开发所有这些系统是否有意义,还是应该更专注于游戏的一侧。对于那些开发或玩策略游戏的人,我有两个问题: 你会将这款游戏归类为哪个类别? 结合经济和征服的机制与实时战斗听起来很有趣,还是你更喜欢游戏专注于其中一个方面?另外一个小提醒:我使用了itch.io上的几个资源和图标,但我已经找不到一些原创者的信息了,我正在尝试找出他们的身份,以便给予适当的赞誉。