我一直在Unity项目中处理逃脱房间、互动体验和引导序列,遇到的一个问题就是管理下一步发生什么。玩家进入一个区域,完成一个互动,激活另一个物体,完成一个目标,最后转到下一个章节。当然可以用C#来处理所有这些。但是,一旦序列开始增长,保持所有内容有序就变成另一个工作本身。这让我决定创建Easy Chapter Generator。它是一款线性章节和有序目标的可视化编辑器和运行时系统。您可以配置开始/完成动作,链接场景组件,跟踪进度,捕捉缺失的分配之前运行体验。自定义C#行为仍然是工作流程的一部分。这款工具处理进度层面,而不是替代您的游戏系统。以下是59秒的录像,展示了它在Unity中的工作:https://www.youtube.com/watch?v=rpjAwU6gkmY。值得提到的限制是:它不支持分支任务树,并不是一个完整的游戏存档框架。我将其作为付费Asset Store工具发布,但我更关心技术方法而不是在这里发布商店链接。对于已经建立了自己的目标系统的开发者,您更愿意在代码中维护序列还是使用可视化工具来处理进度并保留实际游戏逻辑在C#中呢?
我为Unity建立了一个可视化的章节和目标系统。您是否会使用这个工作流程?
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