我正在独立制作一个游戏,使用了大量的AI辅助。游戏的大部分内容都很顺利地组合起来了,但是在BOSS战斗中,我却卡住了。部分问题是实现方面的,但我也意识到我无法清晰地解释我想要什么。我有一种模糊的想法,但并没有真正了解它需要什么攻击或它们如何协同工作。所以我想到了一个参考资料,我可以浏览:熟悉的BOSS战斗机制,详细解释并以足够的细节来帮助我做出实际的设计决定。所以我让AI汇总了一份初始清单,然后不断地改进材料并建立一个网站。它变成了Boss Fight Atlas,是一个124个机制的目录。目录涵盖了攻击、投射物、场景危险、召唤、防御机制、阶段变化等。详细的教程包括动画、调节问题、常见设计错误和现有2D和3D游戏的参考。例如,“BOSS向玩家冲锋”会留下几个决定未决的问题。当它停止追踪并承诺一个方向时是什么时候?玩家如何识别那个时刻?他们可以用可用的移动方式清除通道吗?逃脱后,他们是否可以在BOSS恢复时到达?这些细节决定了玩家实际上要学习什么。改变承诺点或恢复时间可以改变战斗而不添加另一个攻击。 我还添加了一个Boss Builder,导出一个结构化的JSON简要概要以供编码代理使用。我尝试在自己的游戏中使用它,并且它帮助我在进一步的美学打磨之后获得一个我满意的原型。它给了我一个更具体的方法来描述我的决定,尽管还有很多迭代之后。早期帖子的反馈帮助我重新考虑了地图在哪里最有用。最清晰的收获是从游戏本身开始,并且应该测试什么:间隔、耐心、目标切换、延迟的提示阅读或资源管理。然后使用目录作为选择和描述机制的词汇,服务于那个目标。有人还建议使用它来完善现有的原型。当一场战斗感觉不对劲时,能够识别提示、承诺点、恢复窗口或缺失的反击会给你一些具体的东西来调查。 我还在考虑记录那些移除反击的组合。两个单独的合理攻击可以在它们重叠时消除所有可达的逃生路线。有用的参考资料可能会解释你应该检查什么,而运动速度、闪避距离和每个游戏的时间仍然需要确定。浏览Boss Fight Atlas GitHub 它是开源的,并且在八种语言中可用。目录已经就位;我现在正在改进、检查和扩展材料。 我仍在学习游戏设计,所以纠正和贡献都非常欢迎。对于其他独立开发者:你是否在设计或完善BOSS战斗时使用过这个?你已经有一个更简单的方法吗?我想了解它是否解决了一个共享问题,并且什么会使它更有用。