F.C. -20 // W.C. 1995
第一先知
当可怜人的冒牌货展示她的礼物时,一位算命师在一根蜡烛的蜡条中看到他的征兆。在那一刻,她知道真相。她感受到它的力量;它的权威。Shaleth,谎言的仇人,出现在她的手中。她用刀刺穿冒牌货的心脏.
她宣布可怜人的罪行,并警告说,在世纪末,时间不会再为这样的主人而行。 她被囚禁了,因为可怜的人会把世界上的诚实都关进监狱。如果他们可以。 但真理无法被囚禁.
今天花了很多时间在SCRI的核心系统上:战术战斗任务。玩家选择一张钢铁卡和一张火卡。这些牌会产生符号,形成一张铸造牌。三张牌一起决定了代理人的行动和动作。每个代理人都有自己的命运堆栈——战斗修饰牌堆。 如果你玩过Gloomhaven或Frosthaven,你就会认识这个想法。如果不是:每当代理人或敌人攻击时,取代掷骰子来决定攻击的变异程度,取出一张修饰牌。 “为什么那会有关系? 那不是又一个随机器吗?” 那里有更多的东西。 你可以深入细节,跟踪废牌堆来获得更好的理解。Miss和Crit牌确保不会变得太可预测:每当其中一个牌被抽出并丢弃时,废牌堆就会被重新洗牌。 你还可以修改命运堆栈。作为设计师,这给了我很多额外的设计空间,而不增加复杂性。作为玩家,你会得到一些牌组和角色优化。只有Strike和Defend牌现在被实现。未来,每个代理人都会有自己的独特牌组,plus 25个升级牌,用于将它们插入牌组中的Strike和Defend牌。 地图移动没有什么特别的:基本A*寻路。 墙壁和水阻碍正常移动;跳跃可以让代理人跳过水和跳过敌人;闪烁可以跳过所有东西。 敌人AI还没有实现。一旦实现,它们将使用自己的独特的行为牌堆来决定行动和动作。 …这还远着呢,但我也希望借用一些DNA来自Nemesis系统和XCOM 2的升级系统来为敌人做出更有趣的变化。 没有基本的敌人等级缩放。 我希望对手会发展出更有趣的方式来做对手。 明天可能会是敌人行为,或者可能会工作一些玩家带入任务的供应。
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