大家好!最近两个星期,我一直在开发一个叫做Graveacre的休闲生存游戏,它可以在浏览器中运行。三年后的一次爆发之后,你在法国山谷中建立了一个避难所:你可以选择你的生存者做什么(砍柴、打捞、钓鱼、制作、战斗)并让他们在游戏关闭时继续执行。它还不完美,但已经可以玩,并且我正在通过玩家反馈不断改进它。游戏设计、创意、世界和故事、机制、遭遇场景以及屏幕的外观都是我的所有工作。每个屏幕都应该像来自那个世界的物体一样:一颗地图用于群体夜晚,一台摄像机用于花园,一台录音机用于日记。 我是一名前端开发者;克劳德·科德(Claude Code)写了大部分代码(最近也包括Codex),我负责了部分界面。克劳德帮助了最终文本和英文翻译,以及所有像素艺术的来源是PixelLab和Retro Diffusion。游戏本身不使用任何AI。如何制作艺术:克劳德·科德通过MCP服务器调用PixelLab和Retro Diffusion。每个图像都被记录下来,包括提示和作业ID,一个脚本清理了所有的图像(调色板、硬alpha、脚部的线),并且一个审查页面让我可以标记需要重新制作的内容。我们有一个小型的内部引擎可以重新绘制精灵并添加时间、天气和光照,因此同一个精灵可以在清晨、雨天或夜晚使用。最困难的部分是工具。 当生存者挥舞斧子时,动画模型在每个帧上重新绘制斧子,并且它的形状会改变:更长、更短、不同的头部。解决这个问题的方法是:动画的身体是空着手的,使用骨架,一个姿势一个帧,斧子只绘制一次,并且一个脚本在每个帧上放置它,包括角度、前面或后面以及手指重新绘制在柄上(一个gif展示了所有四个生存者)。同样,对于持有物体而不旋转太多的姿势,例如烹饪锅,开始动画时使用编辑过的第一帧,锅已经在手中工作得不错。 不过,这仍然不完美。背景是两倍于舞台宽度的,总是有平坦的底地,否则生存者会站在斜坡上或在水中。 代理无法评估自己的视觉效果:大部分艺术修复都是我在截图上发现问题并回传给它(一个三分之一的建筑旁边有平面侧视图场景、地板太淡在角色后面)。并且有几个代理会同时工作,各自在自己的git工作树中,每个文件都有一个共同的文件,指出谁在做什么;每个批次都以精确的命令结束,供我自己尝试。艺术成本到目前为止是:PixelLab订阅(每月2000次生成)和几美元的Retro Diffusion。还有很多东西需要打磨:一些精灵还没有完全匹配,英文也需要一个本土语者的眼睛。它是免费的,没有广告,没有邮件,只有生存者姓名:https://graveacre.com 如果你是一个农民或磨碎者,我认为这个游戏是适合你的。如果你想了解更多信息,请访问我们的Discord:https://discord.gg/rfXhhbHYFE 我有一个问题:哪些工具或工作流程给你带来了最一致的生成动画?克劳德·科德是否能处理这个管道的更多部分,还是使用一个专门的图像模型加上合成仍然是更好的方法?
使用Claude Code、PixelLab和Retro Diffusion制作像素艺术僵尸等待游戏:我学到的东西
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