世界是由 48 米立方体组成的单一网格,使用 Graphics.RenderMeshInstanced 将其绘制为 3D 网格。雾端距离与视距相同,因此雾决定了绘制的复制数:约 320 个在范围内的 1400 个复制数幸免于剪裁。摄像机围绕着方块旋转,这就是为什么它可以无限下降而不产生浮点漂移的原因。轮廓遵循阿瑟·布鲁斯的 2020 年 SIGGRAPH 讲话,讲述了该游戏的渲染。
渲染图形通道将相邻 20 个像素的深度和法线进行比较。边缘位于两个属于不同表面的像素的中点,因此最小半偏移是到最近边缘的距离,线条是抗锯齿的等距线。这样就可以获得任意宽度的平滑线条,甚至不需要 MSAA 或 TAA。
发布版,1080p:完整的外观在笔记本 GTX 1650 Ti 上消耗了 3.6 ms 的 GPU 时间。Intel UHD 集成图形在所有设置开启时的帧率为 25 fps,低端预设下75%的渲染比例时的帧率为 78 fps。
评论 (0)