我正在设计一款棋盘游戏。每章有20个关卡,总共有16章,分为4个模式。所以我生成关卡的方式是通过逆向工程。 我已经建立了一种生成器(它从解决方案开始,然后将棋盘的部分打乱和移除,以至于最终你会到达一个总是有解决方案的谜题。 但现在我已经调节了它,以至于我很难完成章末的最后3个或2个谜题。 我已经进行了测试,并且几乎所有玩家都可以轻松通过至少每章的10个谜题,这是我的设置解锁下一章的标准。 所以是的,它是可访问的,但章末的谜题是调节得很难,所以对于 hardcore 玩家来说也会有乐趣。 这是游戏设计的正确方式吗? 我使用 Claude 的算法得到了帮助,但所有的艺术作品都是我的,包括我大部分的声音效果(SFX),或我使用的开放艺术。