我一直在开发一款名为《Turnstile '96》的足球管理游戏,几天前终于发布了首个公开版本。

这是一款免费的Windows游戏,灵感来自我90年代末期和21世纪初玩的足球经理游戏。你需要管理球队、转会、战术、财务、球场和设施,并穿越多个赛季。从表面上看,它被设计得相当线性,但实际上并非如此(其中有球员和俱乐部发展、战术熟悉度,以及更多按设计巧思融入的内容)。

在整个开发过程中,我大量使用了Codex和Claude Code。

我希望我能说有一个巧妙的工作流程,比如Claude负责某件事,Codex负责另一件事,但实际上并没有。我会根据当前正在处理的内容、哪个工具当时表现更好,或者仅仅是因为卡住了想换种方法,而在它们之间切换。

大部分过程大致是这样的:

有想法 > 实现它 > 玩一下 > 发现它不完全符合我的初衷 > 解释原因 > 修改它 > 再玩一次。

而且这个过程反复了很多遍。

编码本身不再成为障碍,但我发现困难转移到了别处。比如决定球员属性如何影响不同位置、球员应多快成长、转会是否过于轻松、财务是否合理(这真的很难找到平衡点,因为我不想给你一条捷径,让你在五个赛季内就能打造出世界最强队,但同时也不想在你干得出色时碾碎你的梦想),或者游戏是否真的好玩,这些都需要大量判断和测试。

此外,还有不少情况是AI生成的内容在技术上完美运行,但与我想做的游戏完全不符。

所以,AI承担了绝大部分实现工作,但概念、机制、平衡性、视觉方向以及关于游戏真正该是怎样的决策都来自我。我百分之百确定,如果没有它,我无法独自构建出如此规模的东西。

游戏现在有30个国家的45个可玩级别、球员发展、转会、实时比赛、升/降级、杯赛、俱乐部财务、球场和设施建设,以及一个真正的多赛季职业生涯(可能是无限期的)。

这就是它的最终形态:

https://hecticmike.itch.io/turnstile96

我很好奇,其他同时使用Codex和Claude Code的人是否有明确的方法来决定何时使用哪个工具,因为我确实没有……而且我希望自己有。