大家好,
我看到了很多关于顶点动画纹理(VAT)的问题,比如它们的工作原理,以及为什么它们在渲染大规模人群时如此高效,且不会遇到骨骼动画的瓶颈。
我制作了一个简短的视频,讲解VAT背后的核心数学原理和工作流程,同时展示了我最近为Unity构建的完整VAT工具包——VATMachine。
VATMachine拥有自己的动画器图表,包含:
- 动画状态
- 过渡与淡入淡出
- 布尔型、浮点型和触发器参数
- 过渡条件
- 一维混合树
- 动画事件
- 动画化的Socket接口
以及更多功能。
如果你正在开发需要高密度动画对象的游戏,或者只是想深入了解顶点着色器的技巧,希望这个视频能给你一个清晰的概述。
欢迎随时提问 :)
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