太长不看:标题以及如何在不让玩家被大量单个其实无关紧要的东西淹没的情况下,制作不同的贸易商品。

我脑子里有一个策略游戏的想法,我还没有采取步骤去实现它,但我希望通过像回答这个问题这样的方式来充实它,从而激励自己去创造。

这款游戏很可能会是一款电子游戏,但我从桌游中汲取了大量灵感,尤其是设计师科尔·韦尔勒的作品,具体来说是《ARCS》以及《ARCS:枯萎之境》的一部分。我想重现大战略游戏的感觉,但我发现它们有时过于琐碎,我想使用类似桌游的抽象概念,使其更易于管理和灵活。我还希望每一局游戏都能建立在另一局游戏之上,延续每个特定世界的历史和故事,类似于一种传承系统。也就是说,你的《罗马帝国》结束状态可以作为《十字军之王3》开始的基础,而它的结束状态则成为《欧陆风云》的延续,然后是《维多利亚3》,以此类推。当然,所有这些都是在一个统一的游戏系统下进行的。因此,每款游戏之间需要有相似性,但也应有差异,让每款游戏感觉独特,并体现时代的变迁。

这一点也适用于贸易。

我希望做到的是,虽然帝国之间并非必须进行贸易,但贸易非常有益,可以建立起经济相互依存的体系,使经济型帝国拥有权力,并使侵略和冲突不仅仅基于军事。

这个游戏构想确实包含程序生成的元素(像大多数Paradox游戏那样,为行星、领袖、角色生成名称),所以我想到的一个想法是,为每一局游戏制作不同的贸易商品,这些商品会根据每个帝国的独特特征程序生成(或者可能其他帝国会获得对某一特定帝国具有吸引力的商品)。每类商品(材料、文化、军事、外交等)会有一个在游戏间延续的类似主题或原型,但每种商品的名称、图标、描述和加成会略有不同。

例如,一局游戏中会有武器商品“穿甲弹”,与另一局游戏中的武器商品“AI制导导弹”相似但不同,并且它们会有略微不同的数值增益。

或者,它们可以给出机制上不同的增益。

这是个好主意吗?还是我应该直接采用“我每回合给你2单位这种资源,你每回合给我3单位那种资源”的简单方式?