快速说明:英语不是我的母语,所以我用AI润色了措辞。以下开发经验和问题都是我的亲身经历。
我觉得自己在游戏发布上可能有点问题。
我的第一款游戏 iaBrick,核心机制大约花了两个月时间就完成了。
而且是真的完成了。我早就用MATLAB做了原型,验证了可解性,梳理了生成/优化逻辑,然后从零学Swift,自己搭建了iOS版本。
那时我其实就可以发布了。
但感觉太单薄了。
于是我开始不断加东西。
首先我发现核心机制可以衍生出四种不同的玩法类型——不只是“简单/中等/困难”的参数变化,而是真正的规则改变。
然后我觉得图像内容不够丰富,就做了100多个关卡,用了大量自定义图像素材。
接着觉得玩家数据太弱,就加入了登录、个人资料、成就、排行榜等等。
然后奖励系统显得太普通,我最终设计了一个基于五行元素的资源系统,几乎变成了另一个小游戏。
接着主游戏与奖励系统相比显得太简单,我又加入了改变策略的工具和技能。
然后觉得所有图像没有背景太浪费,就添加了科学/文学/历史文字。
然后觉得文字与游戏脱节,我又围绕它建了一个问答系统。
然后觉得固定题库太无聊,我就设计了一个算法,能从小的知识库中生成大量不同问题,同时控制难度。
就这样,一个小解谜游戏变成了一个巨大的互联系统。
原始核心游戏花了大约2个月时间。
所有“让它变得更好”的工作又花了大约10个月。
然后真正的问题开始了:BUG。
不是普通的BUG,而是耦合BUG。加了模块B,不知怎么模块A就崩了,因为它们以我没注意的方式共享了某些数据或规则。
后来AI帮我修复了大部分问题,现在很少出现崩溃。
但说实话,调试自己那堆意大利面条代码给我留下了心理阴影,以至于我至今还没发布iaBrick的iOS版本。
后来我做了iaReveal,这次AI承担了更多实现工作。
它的核心引擎基本两周就完成了。
BUG很少。开发过程中没有重大崩溃。
于是我又理所当然地做了同样的事。
我加入了照片管理系统。
然后是多人在线。
然后不知怎么就出现了全景浏览功能。
接着是全景观互动。
然后是围绕全景的次要机制。
然后我开始思考如何把它连接回主游戏。
有一天我意识到:核心游戏已经完成两个多月了,我还在不断加东西。
更糟的是,我甚至还不知道玩家是否喜欢这个核心机制。
所以这次我强迫自己停下来,把它发布了。
这让我思考一个我真的没有答案的问题:
完美主义 vs. 最小可行游戏——对独立开发者来说到底哪个更好?
我所说的“最小可行游戏”不是指发布垃圾。
而是指最小的版本,能诚实地展示核心想法,足够稳定让真实玩家体验,并且在你花一年时间去打磨假设之前,先给你真正的反馈。
我内心有一部分非常敬佩那些消失几年、沉迷于一款游戏直到它完美无瑕的开发者。
但很多独立游戏建议却说相反的话:做更小的东西,尽早发布,从玩家那里学习,快速迭代。
iaBrick让我觉得应该早点发布。
但iaBrick现在很多亮点,正是因为我没有早点发布才存在的。
iaReveal让我觉得阻止自己继续添加功能可能是正确的决定。
但也许再花六个月会让它更好。
所以是的,我真的卡在这个问题上了。
在哪个节点上,匠心变成了过度开发?
又在哪个节点上,“尽早发布”变成了对本来需要更多打磨的作品的借口?
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