同一个问题,两种回答:"当时很黑" / "灯是亮着的"——而片段中的走廊实际上会根据我选择的不同呈现出两个完全不同的场景。

我一直在解决的设计问题:让说谎在"机制层面"变得诱人,而不是对话树中一个可选的风味选项。因此在审讯中,说实话会让证据留在场景里,但会加重对你的怀疑;撒谎则能让你保持清白,但会让你从自己的记忆中删除原本需要的东西。你走进刚才描述的闪回场景,却找不到你说"不存在"的那个东西。

这是我为Brackeys Game Jam独自在7天内完成的——共2247个参赛作品,它在创新性上排名第35,在视觉效果上排名第892,这大概是我能给出的最诚实的总结。所有评论都在说同样的事:创意很棒,但开头两分钟没有把设定交代清楚。所以我正在制作完整版,整个开场都会被重做——游戏现在将从审讯室内开始,而不是从走向审讯室开始。