色盲辅助功能曾是我们开发清单上最末位的事项之一,直到我开启《蓝王子》的色盲模式亲身体验。这款游戏在这方面做得非常出色,让我羞愧地意识到不能只靠拉高对比度草草了事,而是要认真对待这个问题。
我们的游戏是一款台球/花式撞球类型的Rogue-like游戏,彩色球体和彩色球袋是整个游戏的基石,如果玩家无法一眼辨认球体颜色就无法正常游玩,所以"直接加个色盲模式开关"的方案根本行不通。
我们为每种球体颜色设计了独特的纹样——《蓝王子》在这方面做得很好,我们也毫不客气地借鉴了这个思路。我们没有从纹理包中选取常见的条纹/圆点/方格,而是从40年代到70年代的墙纸设计中寻找灵感,因为那个时期的纹样大多具有强烈且轮廓分明的造型,专为让人在房间另一头就能注意到而设计,而且更契合我们地下酒吧的主题。每种纹样都隐约呼应它所替代的颜色/主题(绿色机械主题象征生长,所以用了藤蔓纹样;紫色打造了一个硕大的"君主"球体,主题一目了然;红色机械主题则是我个人对《闪灵》地毯的偏爱,别来杠我),但更重要的是每种纹样都有独立的形状语言,即便在缩小或远离镜头时也不会混淆。
我们还为每种纹样设定了独立的明度范围(即在不考虑色彩的前提下,图案呈现的深浅程度),因为这才是能一次性应对所有类型色盲的关键。如果整个系统依靠明度对比而非色相/饱和度运作,那么无论你缺失哪种视锥细胞都无关紧要,系统依然有效。为了验证,我们让整个游戏完全以灰度模式运行,不保留任何色彩信息,结果可读性依然良好。随后我们又通过多种色盲模拟滤镜进行测试,确保对比度在真实的红色盲/绿色盲/蓝色盲条件下依然成立,而不仅仅是"我们在灰度模式下看着没问题"。
最耗时的是确定球袋纹样的实际放置位置。初版方案是将纹样直接渲染在球袋上,这听起来合情合理,但实际效果糟糕透顶。球袋形状不规则,纹样会因几何结构而产生扭曲或裁切,导致原本截然不同的两种纹样印在球袋上后几乎难以分辨。最终解决方案是在每个球袋上方放置一个带有纹样的小球体。同样的纹样,同样的"形状",始终呈现在球体表面。事实证明,对于可读性而言,承载纹样的表面形状一致性几乎与纹样本身同等重要。现在回想起来理所当然,但当时我们并未意识到这一点。
纹样设计完成后,我们还将它们的柔和版本融入了常规(非色盲模式)的球体材质中,仅仅是因为这些纹样微妙地融入高光部分显得很酷。这并非计划之内,但最终成为意外之喜。
最后一点,也是我们最晚察觉的问题:游戏中有颜色的UI文字,尤其是粉笔板风格的文字,完全依赖色相差异来提供对比度,与背景几乎没有明度差异。这对大多数玩家毫无影响,但对部分玩家而言几乎无法辨认。我们提升了所有文字与背景的明度对比,现在无论是色盲玩家还是普通玩家,体验都得到了显著改善。
我最大的感悟是:将色盲模式视为后期叠加滤镜的做法几乎行不通。那些最终能帮助色盲玩家的改进,通常也会让游戏对所有玩家更加清晰。花时间做好这件事,绝对值得。
如果大家对于纹样设计流程或模拟测试工作流有任何疑问,我很乐意深入探讨。并非刻意推广,但若有人想实际体验效果,欢迎在Steam上试玩《Spooker》的Demo。如果您本人有色盲症状,我非常期待您的具体反馈。
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