大家好,

我想跟大家分享我最近看到一个有趣话题的一些看法。首先,我在游戏行业有超过16年的从业经验,涉及游戏营销、公关、发行,最近还在做开发。

我刚看到西蒙在《游戏发现》通讯中的文章,他讨论了"游戏行业对普通独立开发者来说是否可持续?"他提出了以下观点:

"假设你花了50万美元自有资金制作游戏:没有发行商,但你能获得所有收益。如果你在2026年1月在Steam上发布这款游戏(如上所述),你需要在1230款游戏中成为那16款(1.3%)收入超过100万美元的游戏之一,才能净赚55万美元以上(扣除退款、拒付、Valve的30%抽成),从而实现盈利并获得持续现金流。"

说实话,我认为这些数字是准确的。那么为什么我还要写这么多?

因为我觉得《游戏发现》的数据虽然真实,但只讲述了故事的一面。西蒙的观点大体正确(这是个艰难的世界,你很可能赚不到钱),这一点我不打算反驳,但我知道他的见解会被社区中的一些人误解,因为它们只描绘了部分图景。

对很多人来说,50万可能是个大数目——这显然是已经发布过一款或更多游戏并拥有多个合作者的工作室的领域——但这并不意味着你的独立游戏无法持续。每个人的开发周期、合作者数量、运营成本、团队规模、工作时间、是否兼职等情况都各不相同。

我还发现这是一个非常具体的观点,没有真正触及房间里的大象:关键不在于能否净赚50万美元,而在于如何为自己创造成功条件。

我的文章不是关于普通独立开发者的可持续性,而是关于多少小型独立开发者甚至无法爬上成功阶梯的第一级

因此,让我换个视角看待2026年1月,聚焦在阶梯的最底层,提供一些营销方面的思考。我认为对于小型独立开发者、爱好者、单人开发者来说,那里存在机遇之地(但可能不是富饶之地)。但你们中的很多人甚至不会遵循基本步骤来获得一张前往这个神奇之地的门票。

《游戏发现》显示2026年1月共发布了1230款游戏。我无法精确解析数据来查看评测数量(如果你查看单个Steam商店页面,发布几个月后的评测数字会有所偏差)。根据1月份的数据,有412款游戏零销量,686款零评测,519款零收入。我取平均值得到530+,约占总数的43%。实际可能接近50%或更高,但我不认为会低很多。

SteamDB有一个很好的图表,显示"按评测数划分的Steam发行量"(仅按年度统计)。2026年至今,我们已有近19000款游戏发布(2025年为21299款)。但如果排除零评测和1-9评测的游戏,2026年目前有10150款(已超过2025年的9813款)。这占2026年总量的53%,属于质量低劣或失败作品(2025年为46%)。这与1月份的数据相当吻合,至少给了我们可以研究的参考数据。

以下是针对2026年1月的一些关键点和陈述:

  • 第一个陈述:你不是与每周或每月的发布总数竞争,而是与所选类型或细分市场中的竞争游戏竞争。
  • 第二个重要陈述:你不是与1200多款游戏竞争,而是与大约一半:530多款游戏竞争。为什么?因为Steam上每月发布的作品中近43%是上线即死亡。连挣扎都没有……只是一块冷冰冰的代码,在互联网空间里闲置。谁会这么做?为什么?但等等,还有更多。
  • 如果你只有1-9条评测,那说明你连亲朋好友都没动员(或者你真的没有朋友,但拜托,连几个都没有?),而且你很可能无法收回Steam Direct的发布成本。根据《ICO Partners足迹》通讯关于2026年1月的数据,这涉及370多款游戏。《游戏发现》的数据有点复杂,但如果我们看销量低于200份的游戏(这已经是个模糊数据点),有281款。平均约325款游戏经历了开发到发布的全过程,但很可能完全没有营销推广或思考。
  • 没有营销推广,没有思考市场定位,不看自己的Steam页面,甚至不做预告片,不关注游戏类型/细分市场的情况——如果你不做任何这些……就等着和另外855多款游戏一起在零评测或1-9评测的深渊里沉沦吧。
  • 这意味着(大致来说)在2026年1月发布的1230款游戏如潮水般涌来(哒哒哒),只有375款能冲过沙滩登上悬崖!这只有30%的存活率。

有一个重要的限制条件。

  • 你不仅与2026年1月的其他发布作品竞争,还要与之前在你所选类型/细分市场中的所有作品竞争。永远如此。没有其他办法。你的游戏是更宏大整体的一部分。把你的游戏想象成同类游戏家族树中的一部分;这就是为什么思考你的游戏有何不同之处很重要。

回到2026年1月。最后那部分,375款其他游戏,这才是真正的战场。

你不能告诉我,如果你愿意花1年或2年多时间开发一款游戏,却无法或不愿意花时间精力来研究营销或定位,与竞争对手作品对标,确保你的游戏在与每月20%的发布作品竞争时有最好的成功机会?更重要的是,你在与这375款游戏中的一个子集竞争,特别是你所在类型中的。

这归根结底是a)做游戏 b)做出令人兴奋的游戏(无论是艺术、游戏循环、新颖性还是主题)c)推广这款游戏。 而可悲的事实是:很多人会做不完a),对b)毫无想法,或者完全忽略c)。

每个人都在讨论做游戏有多难(确实很难),让它可持续发展有多难,以及让游戏被发现有多难。但如果你连投入一点点努力、时间和金钱来入门都不愿意,又怎么能期望成功?

不要想着成为2026年1月那16款在一年内赚够50万美元的游戏;做一个做好功课、采取所有步骤为成功铺路的独立开发者吧。

所以,《游戏发现》讨论的是工作室的一个具体案例。但在担心达到那个阶段之前,先确保自己能走出第一步。