《最后的守护者》中的旅鼠、皮克敏和特里克都与玩家达成了相同的默契:你塑造角色的行动,却无需按下触发这些行动的按钮。我一直在基于这种默契开发一款游戏(你拿着激光笔,猫决定是否追逐光点),而始料未及的是,那种感觉很大程度上来自它不听话的瞬间。

我们最终实现的机制及其背后的数字:

它必须看到光点才会追逐。它的视野为180度;墙壁和家具会遮挡视线,而椅子和杂物不会。如果光点从视线中消失超过0.6秒,它会停止追逐,盯着消失的位置3秒,环顾四周6秒,10秒后放弃并回到房间中央。作为玩家,我首先要学会的是引导它从身边起步,而不是直接把光点丢到房间另一头。

它会自行规划路线。一次跳跃可达1.5米高、1.6米远,因此高处的架子意味着需要用光点引导家具搭建垫脚石;当光点高于它能跳跃的高度时,它会沿着墙壁冲上去。这也是最有趣的部分:把光点放在别扭的位置,看它自己想办法。

能力的变化在于改变它对光点的解读方式,而非为玩家增添新按键。一种能力让它在看到一米开外的光点时瞬移过去;另一种能力则生成八个复制体,完全无视激光。

我不断面临的张力是:每个让它像猫的规则(失去兴趣、需要视线)都会削弱玩家的控制力,而每个让它更服从的规则又让它像光标。在间接控制的游戏中,这条界限划在哪里?是什么让玩家接受一个并不总是执行指令的角色?