有没有人在真实光照场景下,对URP和HDRP做过实际的同类对比,比如特性集相似(SSAO、SSR、体积雾、相当数量的实时光源、典型三角形数量、材质数量以及实际游戏中的SetPass调用等)?

我一直在评估未来项目应该选择哪个渲染管线,想知道为URP适配典型HDRP特性是否值得费这个劲。目标硬件是集成显卡,越老越好,但大概率是2020年左右的Iris Xe或同级别显卡。