我正在为一个尚未命名的项目开发程序化星球技术,整合了球形地形、分层生物群落、海洋、大气散射和体积云。地形生成的核心是一个由GPU驱动的节点图,它将噪声函数和地形塑造算法组合成可自定义的景观。通过分层和混合这些操作,我可以塑造世界的宏观特征和精细表面细节,从而对每个星球的形成进行创作控制。GPU并行处理这些计算,为我们的程序化世界提供计算动力。地形细节随摄像机距离自适应调整,在靠近地表时显现更细微的特征。幕后,自定义引力和浮动原点系统支持跨越星球尺度的探索,确保角色移动和物理计算在遥远距离上的精度。这些系统与Unity的DOTS/ECS游戏玩法框架集成。这是该技术的第一个重要里程碑,接下来要解决的里程碑是植被和树木的放置与渲染。