如今,游戏营销、创意验证和吸引内容创作者是否几乎比游戏本身更重要?

在阅读了昨天 r/gamedev 板块上的帖子《现在游戏是次要的》(https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1wfb8eb/the_game_is_secondary_now/)后,我决定分享我对这个话题的看法,并展示我投入了几乎13年(这很疯狂,我知道!)的纯热情项目的一些实际数据。

纯粹的热情项目能成功吗?

我的意思是,即使你开始开发游戏的唯一原因是纯粹的热情和热爱,并且你从未做过任何市场调研或创意验证,从统计学上看,至少应该有几千甚至几百万人也会对你的创意产生共鸣。毕竟,你不太可能独特到你的游戏创意只吸引你自己而其他人都不感兴趣。

如果这是真的,你唯一要做的就是找到这些志同道合的人,把你的游戏展示给他们(当然这并不容易,但也并非毫无希望)。你只需接受这样一个事实:一些最明显的营销手段(比如广告)在你的情况下效果不佳,因为当你的游戏能吸引十分之一的观众时,收回广告成本比只能吸引百分之一甚至千分之一的观众时要容易得多。

但真正有效的方法是围绕你的游戏建立一个志同道合的社区,在特定类型的论坛、子版块和 Discord 上寻找与你分享热情的玩家,测试短视频内容等。

我的故事

2013 年,增量/挂机/点击类游戏还几乎“不成气候”,我完全爱上了“游戏自己玩自己”这个概念,并开始制作 Get a Little Gold。我没有做任何市场调研,也没有试图想出一个“钩子”,我只是怀揣着对自己梦想游戏的纯粹热情。

三年后,也就是 2016 年,第一个 Flash 版本的 Get a Little Gold 在 Kongregate 上发布。在接下来的四年里,我努力添加新的游戏模式、挑战、成就、声望层和游戏内活动。在 2020 年 Flash 消亡之前,我发布了 40 个主要更新(几乎每个月一个更新)。

这些年里,我一次都没有问过自己这个游戏是否有“营销潜力”,或者“钩子”是否足够好。我只是实现了每一个我认为能让游戏变得更好的想法。随着每次更新,游戏社区也在慢慢成长。

中断期

2020 年,一切都突然结束了。所有主要浏览器都停止支持 Flash,我的游戏无法再运行。

但我没有放弃,而是决定学习一门新技术(Unity)和一门新编程语言(C#),将我的游戏重写为移动版本。

我一直梦想着制作一款移动游戏,所以我毫不犹豫地决定进入最具挑战性的市场之一。我只是继续追求我的梦想,开始将我的热情项目移植到 Unity。

出于一些并不总是由我决定的原因(比如我国家的战争),我花了整整五年学习 Unity,并最终完成了 Get a Little Gold 的移动版移植。2025 年 5 月,它终于在 Android 上发布,一年后(2026 年 6 月)在 iOS 上发布。

我为推广我的热情项目做了什么

正如我已经说过的,Get a Little Gold 是在没有事先市场调研、创意验证或有效钩子的情况下创造我梦想游戏的一次尝试。不仅如此,我还选择了最难、最饱和的市场之一——移动市场。有很多聪明的策略,甚至有一个完整的“如何营销游戏”网站可以帮助你在 Steam 上推广游戏,但对于移动端你几乎找不到类似的指导。

普遍认为,没有巨额的广告预算,几乎不可能在移动端推广和扩大你的应用。但即使我有钱,也很难实现收支平衡,因为游戏本身必须具有适销性才能成功做广告。

所以我完全依赖于我的游戏社区——Flash 时代最忠实的玩家,他们等待了五年才等到移动版。在此期间,我尽最大努力在 Discord 上保持沟通。

除此之外,我创建了一个 YouTube 频道,展示开发过程,并在游戏于 2025 年上线后定期直播。我的视频没有一条爆火,但我希望它们对提高游戏曝光率起到了作用。

发布后,我继续添加更多功能和改进,每次重大更新都会在特定类型的子版块发帖。

结果

Get a Little Gold 在 Android(Google Play)上运营 15 个月、iOS(App Store)上运营 3 个月后,取得了什么成绩?

  • Google Play 上 8,758 名注册玩家
  • iOS 上 1,434 名注册玩家
  • Google Play 上 178 条评价,平均评分接近 4.9 星
  • App Store 上 21 条评价,平均评分接近 4.9 星
  • 超过 40% 的 1 日留存率和 20% 的 7 日留存率
  • 发布后第一年(仅 Google Play)总收入超过 18,000 美元
  • iOS 发布后前三个月(Google Play + App Store)总收入接近 8,000 美元

结论

我知道我的数据不算惊人,但我一直在努力改进我的游戏,更重要的是,无论是玩家数量还是他们的参与度似乎都在随着时间增长(而非下降)。对我来说,这意味着热情项目仍然行得通——你可以允许自己追求梦想,即使它不具有市场适应性或内容创作者友好性。

你怎么看?你觉得热情项目能成功吗?