过去几年里,我一直关注生成式AI在3D艺术领域的发展。
我已在游戏行业做了十年的环境美术师,因此我的兴趣主要源于专业角度。之前总觉得"还差得远"——AI生成的模型顶多能用作临时布局或灵感参考。

不过最近偶然发现了一些由AI制作的纹理精美的模型,于是决定深入探索这个领域。

截图所示即为成果。
在Godot引擎中耗时两个晚上完成。最初只是工具测试,最终却成为完整的实时环境场景。
除了Megascans提供的一棵树和部分草地植被纹理外,你看到的所有模型和纹理均由AI独立生成。我并未手动调整模型、纹理或UV,仅负责审核概念与模型,并处理场景布局、构图与光照。本质上相当于我担任艺术总监,率领一支由2D和3D美术师组成的团队。

工作流:
Claude Code统筹协调,GPT-6生成2D概念图,Meshy创建模型
我会向Fable下达指令,例如"做一艘破旧渔船",它会向GPT-6/Codex发送请求生成2D概念图。概念图完成后,Claude抓取结果并传递给Meshy,要求其以最高分辨率生成带纹理的模型,同时控制多边形数量。模型生成完毕后,Meshy通过其Bridge将资源推送至Godot引擎,再由Claude接收并完成整理。

工具:
Meshy、Godot、Claude Code(统筹协调)、Codex(图像生成)
最终图片未使用任何外部后期处理,直接来自引擎原始输出。

技术细节:
当前摄像机视角下:2,765,169个三角形,115个绘制调用,2.2GB显存——对于无LOD、无批处理等优化的AI生成内容而言表现相当出色
在RTX2060笔记本上以2560x1440分辨率运行时,在未开启全部特效的状态下可达60帧。为拍摄最终画面,我拉满所有设置(SDFGI、TAA、阴影、高密度Alpha通道等)。相信经过适当优化调整,仍可在保留约80-85%视觉效果的情况下稳定运行在60帧。

耗时:
两个晚上,约8-10小时。若在开始前已有明确概念,效率可大幅提升。大部分时间花在反复调整构图上,而非内容制作环节。