嗯,标题是有点夸张。但这么说也合理。
讲故事时间!(大概吧)
我是个开发者。主职是3D美术师,但时不时也会被赶鸭子上架去搞技术方向。而且在我待过的公司里,我常常阴差阳错地扮演了玩法设计师的角色——倒不是真写代码,更像是琢磨游戏该加什么不该加什么、核心循环怎么运转、不同机制如何交互这类问题。我觉得很大程度上是因为我这辈子玩过的游戏数量多到离谱。现在估计超过2000款了,要是算上Flash游戏还得更多。
我待过的公司倒闭的主要原因之一,就是那个想搞游戏的人/老板,要么已经很久没碰过游戏,要么压根儿不玩游戏。于是他们总会提出些明显行不通、且被无数游戏验证过根本走不通的需求。
呵,就说上一家公司吧,老板死活不让我们把第三人称游戏的右摇杆设为视角控制。为啥?因为他会头晕……尽管我们反复向他解释/演示:第三人称平台跳跃类游戏最标准的操作就是左摇杆控制角色移动,右摇杆控制视角。
他坚称:"普通玩家不可能同时操作两个摇杆,你们觉得可以只是因为你们是资深玩家。"
这只是某个老板的一个例子而已。我遇到的案例不仅来自多位老板,还有很多准游戏开发者。说来奇怪,我见过不少玩了……不到十款游戏就想做游戏的准开发者,甚至有玩过不到五款的。我个人觉得这简直离谱。你应该多去体验各种游戏,摸清楚哪些机制在游戏里行得通、哪些不行。
同样,我也见过另一个极端的问题:有人玩了一款游戏后,就硬要把那个游戏的某个功能塞进我们正在做的游戏里,哪怕这机制根本不适合我们的游戏、甚至可能破坏其他机制。他们纯粹是被别人游戏里的某个机制冲昏了头,只顾盯着那个机制,完全不考虑它到底能不能融入自己正在设计的游戏。
总之,这就是我的一点牢骚。
太长不看版:在设计自己的游戏前多玩玩别人的游戏。你很快就能总结出哪些设计通常奏效、哪些通常翻车、以及背后原因——这会让你的游戏变得更好。
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