我们是一家来自圣塔芭芭拉游戏工作室的小型自发行团队,正在开发《虚空之木》这款合作生存恐怖游戏。
我们在8月11日公布了游戏,大约三周半后带它去了PAX West展会。
一些背景数据:
公布周:约1800个愿望单
PAX前夜:约5000个
* PAX后一周:10000+个
8月中旬起我们一直在投放付费社交媒体广告,所以不敢说新增愿望单全是PAX的功劳。但展会期间的加速增长非常显著,而且让游戏直面真实玩家,带给我们的收获远超公布本身。
以下是我们首次参展的几点心得:
给人们一个驻足的理由
展会展位的问题和预告片开头几秒很像:凭什么让人停下脚步?我们在Arch展馆有10x20的展位,旁边是Aggr Crab、Critical Refx和其他独立团队,知道人流量不会差。
我们想用展位设计复刻游戏的黑暗诡异感,帮我们脱颖而出,并围绕两种诱饵设计展位:
- 第一个是游戏站上方的大电视,实时播放游戏画面。路过的人能立刻看到玩家群体大笑、尖叫和恐慌。玩家就在正中央现场操作,所有人都能看到他们的反应——这才是真正卖点。
- 第二个是巨大的《虚空之木》实体树,供人合影,还配有品牌泡沫斧头。我们原以为这棵大树能当远距离地标……直到看见Agr Crab那两层楼高的酷炫棚屋。不过,对于不愿为陌生游戏花10分钟的人来说,这很管用:他们可以进来拍张照就走。
斧头后来整天在会展中心到处“游荡”,成了意外惊喜……比如这个画面:
这不是我们搞的……但完全OK
如果重来一次,我们依然会保留这两样:既展示游戏乐趣,又提供零门槛进店的由头。下次还能做得更好,我们已经有不少想法了!
另外,我们参与了Pinny Arcde计划,这对早期毫无知名度的游戏很有价值。美工设计了漂亮别针,赠送给试玩玩家。这吸引了大批关注,社区反响也很好。团队里还有人成了别针收藏迷!
我们在展会期间几乎把试玩版砍掉了一半
这可能是最大的运营教训。
在《虚空之木》里,你砍树收集木材,用其启动让团队逃生的仪式。我们为PAX设计的试玩围绕这个循环,最初需要15-20分钟。到周五早上就明显太长了。
人们排长队来试玩一个陌生工作室的游戏,而我们消化玩家的速度远低于预期。
幸好完成目标所需的木材量由单一变量控制……于是我们的工程师当场修改!就在展会现场实时改动。我们把时长缩短到8-12分钟,现场构建新版本,部署期间暂停约20分钟,然后重新开放。
这让我们在剩余展会期间几乎多接待了一倍玩家。
能做到这点靠两点:
1. 展位有工程师现场修改部署。
2. 试玩时长可通过单个变量轻松调整。
第二点我们绝对会再次规划。
参展前,先想清楚哪个变量控制试玩时长,确保能轻松调整。
在有人排队试玩之前,你根本不知道什么节奏最合适!
多人游戏预约像杂耍
我们提前预约了媒体和创作者,这绝对值得,但有个问题解决得不够优雅。
预约到场时,有时不得不让已经排队的玩家让出机位。我们特别不想这样。每次都给受影响玩家送周边,幸好大家都十分理解。
我们很好奇其他多人游戏团队怎么处理。四人配置和预约日程很容易冲突,又不能增设更多机位扩大展位。目前考虑用Steam Deck让VIP等待时先玩,或者设专属机位让他们立即试玩——但这也有自己的难题。
每台电脑都运行OBS
我们在每台电脑上运行OBS。如果创作者想要录像,之后可以给他们。同样重要的是,我们带回了数小时真实玩家的互动录像。
这对《虚空之木》尤其有价值,因为近聊语音是体验核心,传统预告片很难传达。
玩家压低声音怕被发现、惊慌失措、不小心暴露自己、冲朋友大喊——这些画面比我们解释机制更有说服力。
但同意问题很关键。由于录制玩家语音,每次录像前都需要每位玩家明确同意。玩家在开头报姓名并同意,同意信息和录像在同一文件里。好在只多花15秒,没人有意见。
一定要在展前想好处理方式,别现场临时抱佛脚——现场本来就够忙乱的了。
最大收获
我们最大的惊讶不是PAX带来了愿望单增长,而是当玩家实际试玩后,游戏作为营销产品变得多么有用。
几小时内我们就发现试玩太长并砍掉近半。四天里我们看到了哪些时刻总能让人大笑、惊慌或喊朋友过来。我们带回了数小时录像,展示了预告片无法呈现的真实反应。
所以我们要重复的不仅是“去参展”,而是把展会当作游戏本身和销售方式的实时测试。我们带着更短的试玩、更好的素材、更精准的销售话术,以及更清晰的新手吸引力认知回来了。
我们仍在摸索中,这篇写得太长了(抱歉!),但很乐意在评论区回答关于展位、试玩设置、愿望单、预约、玩家录制或展会其他任何问题。
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